Unity 3D - 对象位置及其大小

时间:2016-08-26 05:40:56

标签: unity3d position unityscript child-objects

我的Unity3D项目存在以下问题。我将尝试在图像上描述它。

first image

enter image description here

所以我想将对象合并为1.当对象1和2碰撞时,它们合并(对象2成为对象1的子对象)。在实践中,当对象1中的螺栓(这个蓝色"某些东西"是螺栓)与对象2碰撞时,我做了它,然后它们应该合并。我想将对象2放在对象1的顶部(说顶部是指红线所在的位置,右边是第二张图像)。所以我决定将第二个对象的localPosition设置为等于bolt的localPosition(bolt也是对象1的子对象)。但这是错误的(第二张图片,左侧)。所以我知道我应该将第二个物体的一半高度添加到他的一个轴上。但它仍然不完美。而且我也不知道应该添加哪个轴。当我添加这一半高度时,我应该使用localPosition还是正常位置?

我的代码:

void OnTriggerEnter(Collider c) {
   if(transform.IsChildOf(mainObject.transform)) {
      childObject.transform.SetParent (mainObject.transform);
      childObject.transform.localPosition = boltObject.transform.localPosition;
      childObject.transform.position = new Vector3 (childObject.transform.position.x, childObject.transform.position.y, (float)(childObject.transform.position.z + childObject.GetComponent<Renderer>().bounds.size.z));
   }
}

我必须补充说,对象可以有不同的大小,所以我不能只添加一个数字,它必须是灵活的。我将非常感谢任何帮助。

编辑: 这是我的整个代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MergeWithAnother : MonoBehaviour {

public GameObject mainObject;

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}

void OnTriggerEnter(Collider c) {
  if(transform.IsChildOf(mainObject.transform)) {
     if (c.gameObject.name == "holeForBolt" && c.gameObject.transform.parent.gameObject != mainObject) {
        Destroy (c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent("MouseDrag"));
        Destroy (c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent("RotateObject"));

        c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.SetParent (mainObject.transform);
        c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localPosition = gameObject.transform.localPosition;
                            c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position = new Vector3 (c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position.x, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position.y, (float)(c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position.z + c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent<Renderer>().bounds.size.z));

        c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation = gameObject.transform.localRotation;
        c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation = new Quaternion (360 + c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.x, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.y, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.z, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.w);

        Destroy (c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent<CapsuleCollider>());
        Destroy (gameObject);
        Destroy (c.gameObject);

        CapsuleCollider cc = mainObject.GetComponent<CapsuleCollider>();

        cc.height *= 2;
        cc.center = new Vector3(0, 0, 1);
     }
  }

} }

我将解释这意味着什么:

  • MainObject是图片中的第一个对象。
  • c.gameObject.transform.parent.gameObject是来自的第二个对象 图片
  • gameObject是bolt(蓝色东西在1个对象中)
  • 脚本附在螺栓上(图片中的蓝色内容)

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

只需使用第一个对象的位置和bounds.size:

  

vector3 posOfSecObject = new vector3(0,0,0);

     

posOfSecObject.y + =   。FIRSTOBJECT.GetComponent()Renderer.bounds.size.y;

我使用了Y轴,我不知道你需要哪一个,只是尝试;)我用这个代码来建造一个由地板组成的房子