在OpenGL

时间:2016-08-25 15:36:14

标签: opengl 3d camera shader perspective

我试图在OpenGL中绘制两个对象:

  • 通常受相机移动影响的3D物体(让我们说一个立方体)(带有透视投影)
  • 一个带有字符串纹理的四边形对象,它必须跟随3D对象的位置,始终面向相机。

这是我的初步观点:我可以在它的顶部绘制一个立方体和一个字符串实体。

enter image description here

我现在想要显示始终面向相机的字符串。 正如here所解释的那样,我从我的modelMatrix中删除了旋转,使文本面向我。

文本确实面向我,但是当我移动相机时它没有跟随立方体的位置......(注意:在立方体的初始位置,文本的位置似乎没问题)。

enter image description here

enter image description here

我应该错过一些东西......

以下是我的代码的一些片段:

  • 顶点着色器:

(在绘制文本时,制服" isBillboarding"设置为1,绘制立方体时,制服" isBillboarding"设置为0)

uniform mat4    transformationMatrix;
uniform mat4    projectionMatrix;
uniform mat4    viewMatrix;
uniform float   isBillboarding; // 0 for no, 1 for yes
[...]

attribute vec3  attribute_Position;
[...]

void main(void)
{
    mat4 modelView = viewMatrix * transformationMatrix;

    if (isBillboarding > 0.5) 
    {
        modelView[0][0] = 1;
        modelView[0][1] = 0;
        modelView[0][2] = 0;

        modelView[1][0] = 0;
        modelView[1][1] = -1;
        modelView[1][2] = 0;
    }

    gl_Position = projectionMatrix * modelView * vec4(attribute_Position,1.0);
    [...]
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我解决了我的问题:

这个想法是计算模型 - 视图变换矩阵,它是视图矩阵和模型矩阵之间的组合,模型矩阵重置视图矩阵的旋转(考虑到翻译)。

我为文本对象构建了一个专用着色器:

void main(void)
{
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(attribute_Position.xy, 0.0, 1.0);

    pass_textureCoords = attribute_TextureCoords;
    varying_Color = attribute_Color;
}

我将modelViewMatrix设置为:

Matrix4f viewMatrix = TransformationMatrix.createViewMatrix(renderer.camera); // or how ever you want to do it
Matrix4f modelMatrix = new Matrix4f();
modelMatrix.setIdentity();
// set the translation
modelMatrix.m30 = entityTranslation.x;
modelMatrix.m31 = entityTranslation.y;
modelMatrix.m32 = entityTranslation.z;
// reset the rotation
modelMatrix.m00 = viewMatrix.m00;
modelMatrix.m01 = viewMatrix.m10;
modelMatrix.m02 = viewMatrix.m20;
modelMatrix.m10 = viewMatrix.m01;
modelMatrix.m11 = viewMatrix.m11;
modelMatrix.m12 = viewMatrix.m21;
modelMatrix.m20 = viewMatrix.m02;
modelMatrix.m21 = viewMatrix.m12;
modelMatrix.m22 = viewMatrix.m22;
// compute modelViewMatrix
Matrix4f modelViewMatrix = modelMatrix;
modelViewMatrix.mul(viewMatrix);

shaderProgram.loadModelViewMatrix(modelViewMatrix);

这对我来说很有把戏