我试图在OpenGL中绘制两个对象:
这是我的初步观点:我可以在它的顶部绘制一个立方体和一个字符串实体。
我现在想要显示始终面向相机的字符串。 正如here所解释的那样,我从我的modelMatrix中删除了旋转,使文本面向我。
文本确实面向我,但是当我移动相机时它没有跟随立方体的位置......(注意:在立方体的初始位置,文本的位置似乎没问题)。
我应该错过一些东西......
以下是我的代码的一些片段:
(在绘制文本时,制服" isBillboarding"设置为1,绘制立方体时,制服" isBillboarding"设置为0)
uniform mat4 transformationMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform float isBillboarding; // 0 for no, 1 for yes
[...]
attribute vec3 attribute_Position;
[...]
void main(void)
{
mat4 modelView = viewMatrix * transformationMatrix;
if (isBillboarding > 0.5)
{
modelView[0][0] = 1;
modelView[0][1] = 0;
modelView[0][2] = 0;
modelView[1][0] = 0;
modelView[1][1] = -1;
modelView[1][2] = 0;
}
gl_Position = projectionMatrix * modelView * vec4(attribute_Position,1.0);
[...]
}
答案 0 :(得分:0)
我解决了我的问题:
这个想法是计算模型 - 视图变换矩阵,它是视图矩阵和模型矩阵之间的组合,模型矩阵重置视图矩阵的旋转(考虑到翻译)。
我为文本对象构建了一个专用着色器:
void main(void)
{
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(attribute_Position.xy, 0.0, 1.0);
pass_textureCoords = attribute_TextureCoords;
varying_Color = attribute_Color;
}
我将modelViewMatrix设置为:
Matrix4f viewMatrix = TransformationMatrix.createViewMatrix(renderer.camera); // or how ever you want to do it
Matrix4f modelMatrix = new Matrix4f();
modelMatrix.setIdentity();
// set the translation
modelMatrix.m30 = entityTranslation.x;
modelMatrix.m31 = entityTranslation.y;
modelMatrix.m32 = entityTranslation.z;
// reset the rotation
modelMatrix.m00 = viewMatrix.m00;
modelMatrix.m01 = viewMatrix.m10;
modelMatrix.m02 = viewMatrix.m20;
modelMatrix.m10 = viewMatrix.m01;
modelMatrix.m11 = viewMatrix.m11;
modelMatrix.m12 = viewMatrix.m21;
modelMatrix.m20 = viewMatrix.m02;
modelMatrix.m21 = viewMatrix.m12;
modelMatrix.m22 = viewMatrix.m22;
// compute modelViewMatrix
Matrix4f modelViewMatrix = modelMatrix;
modelViewMatrix.mul(viewMatrix);
shaderProgram.loadModelViewMatrix(modelViewMatrix);
这对我来说很有把戏