使用不同的texCoord(iPad)进行GLSL着色器多纹理查找

时间:2010-10-12 12:19:04

标签: opengl-es glsl textures shader

我在GLSL纹理地狱:我在片段着色器中的均匀sampler2D变量中加载4个相同大小的不同纹理,并尝试使用不同的纹理坐标访问它们:

uniform sampler2D image0, image1, image2, image3;
varying highp vec2 texCoord;

void main()
{   
highp vec2 tc = vec2(texCoord.x, mod(1.0-texCoord.y, 0.2) + 0.2);

lowp vec4 color0 = texture2D(image0, tc);
lowp vec4 color1 = texture2D(image1, tc);
lowp vec4 color2 = texture2D(image2, tc);
lowp vec4 color3 = texture2D(image3, tc);

if (texCoord.y < 0.2) { gl_FragColor = color0; }
else if (texCoord.y < 0.4) { gl_FragColor = color1; }
else if (texCoord.y < 0.6) { gl_FragColor = color2; }
else if (texCoord.y < 0.8) { gl_FragColor = color3; }
else { gl_FragColor = vec4(0.0); }
}

texCoord当然来自顶点着色器:

uniform lowp float ratio;
attribute highp vec4 vertex;
varying highp vec2 texCoord;

void main()
{
gl_Position = vertex;
texCoord.x = ((vertex.x * 0.5) + 0.5) * ratio;
texCoord.y = (vertex.y * 0.5) + 0.5;
}

我得到5个单独的切片,从image0,image2(!!不是image1),image3,image3(再次!)和黑色(这将包含各种纹理的合并,在这个上下文中不重要,我的问题是首先获得正确的纹理)。我多次检查图像加载代码,我加载了4个不同的图像:

- (void)linkTexture:(GLenum)tex image:(Image *)image varName:(const char *)varName
{
GLint texLocation;

texLocation = glGetUniformLocation(program, varName);
glUniform1i(texLocation, tex-GL_TEXTURE0);
glActiveTexture(tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texID);
}

并进一步向下:

    loadTexture("new_york_0.jpg", &image0, &renderer);
    [self linkTexture:GL_TEXTURE0 image:&image0 varName:"image0"];

    loadTexture("new_york_1.jpg", &image1, &renderer);
    [self linkTexture:GL_TEXTURE1 image:&image1 varName:"image1"];

    loadTexture("new_york_2.jpg", &image2, &renderer);
    [self linkTexture:GL_TEXTURE2 image:&image2 varName:"image2"];

    loadTexture("new_york_3.jpg", &image3, &renderer);
    [self linkTexture:GL_TEXTURE3 image:&image3 varName:"image3"];

我期望GPU查找纹理的方式肯定存在一些问题,但我不知道它是什么。

有人能发光吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

在第一种情况下,你可以从相同的纹理中获得5个切片。

想想你在做什么。

取y坐标0.6。

(1 - 0.6)       = 0.4
mod( 0.4, 0.2 ) = 0.0
0.0 + 0.2       = 0.2

基本上你强制y坐标在0.2到0.4的范围内,这将始终是image1。我不确定为什么你会看到image2虽然......

至于第二种情况......这很大程度上意味着你接收的纹理坐标是错误的。那么..你想向我们展示顶点着色器以及这个片段着色器吗?

我不得不承认,但我不明白你为什么不把5个切片放到一个纹理中然后再渲染它......

您可能需要查看以下内容:

http://www.vis.uni-stuttgart.de/glsldevil/index.html#downloads

答案 1 :(得分:0)

glUniform1i修改当前程序的统一值。在调用linkTexture之前,请确保调用glUseProgram(myProgram)。