Vulkan高级渲染设计

时间:2016-08-24 16:32:10

标签: c++ vulkan

我终于设法通过了vulkan的基本概念,并且对主要/辅助命令缓冲区,渲染通道等有一些了解。现在我想知道如何设计更高级的渲染引擎(不像简单的来自样本的那些)?

让我更具体地问一下:

如果我想要渲染一个包含一些村民的小村庄(几个房子),这些村民使用骨骼动画进行动画制作,那么设计方法将如何?你会创建两个Renderer类,一个用于村民,一个用于房屋,每个都为每个对象生成一个辅助命令缓冲区?如果是这样,如何正确使用多线程? 如果,让我们说,每个村民都有自己的管道(不同的纹理,骨布局等),那么如何管理这些呢?

编辑:我没有搜索"渲染引擎",我只是想知道如何有效地使用多线程然后呈现不同的场景"类型"模型(NPC,房屋,地形)。

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