我正在尝试在OpenGL中制作一个可控制的球。我正在使用自己的矩阵类来转换对象矩阵,但我似乎无法使Rotation正确。我总是围绕局部轴旋转球。 这就是它现在的样子https://gfycat.com/LongKindBassethound。长线是局部轴。
因此,当球向前移动时,下一个侧移将是错误的。矩阵类中的函数允许围绕任何轴旋转:
Matrix& Matrix::rotationAxis(const Vector& Axis, float Angle) {
const float Si = sin(Angle);
const float Co = cos(Angle);
const float OMCo = 1 - Co;
Vector Ax = Axis;
Ax.normalize();
m00= (Ax.X * Ax.X) * OMCo + Co;
m01= (Ax.X * Ax.Y) * OMCo - (Ax.Z * Si);
m02= (Ax.X * Ax.Z) * OMCo + (Ax.Y * Si);
m03= 0;
m10= (Ax.Y * Ax.X) * OMCo + (Ax.Z * Si);
m11= (Ax.Y * Ax.Y) * OMCo + Co;
m12= (Ax.Y * Ax.Z) * OMCo - (Ax.X * Si);
m13= 0;
m20= (Ax.Z * Ax.X) * OMCo - (Ax.Y * Si);
m21= (Ax.Z * Ax.Y) * OMCo + (Ax.X * Si);
m22= (Ax.Z * Ax.Z) * OMCo + Co;
m23= 0;
m30= 0;
m31= 0;
m32= 0;
m33= 1;
return *this;
}
我认为我可以使用世界方向向量并将它们转换为对象的局部空间,然后围绕结果旋转。我真的不知道如何做到这一点(球*世界矢量的矩阵?这不起作用)。我真的想避免四元数,但如果我不能这样做,我也会很感激那方面的建议。
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transforamtion Code。正如你所看到的,我尝试了不同的方法,所有方法都是一样的......所以毫不奇怪,它不起作用。
Matrix transM, rotX, rotZ;
rotationX = straight;
rotationZ = side;
if (velocity != Vector(0, 0, 0)) {
velocity.X = -0.0005 * DeltaTime;
velocity.X = clamp(velocity.X, 0, FLT_MAX);
velocity.Z = -0.0005 * DeltaTime;
velocity.Z = clamp(velocity.Z, 0, FLT_MAX);
}
velocity.X += speed * -side * DeltaTime;
velocity.Z += speed * straight * DeltaTime;
transM.translation(velocity.X, 0, velocity.Z);
if (velocity.Z != 0 || velocity.X != 0) {
//http://mathworld.wolfram.com/EulerAngles.html
//http://gamedev.stackexchange.com/questions/67199/how-to-rotate-an-object-around-world-aligned-axes
Vector localAxisX = m_Ball * Vector(1, 0, 0);
Vector localAxisZ = m_Ball * Vector(0, 0, 1);
rotX.rotationAxis(Vector(1, 0, 0), 0.5* M_PI * straight * DeltaTime);
rotZ.rotationAxis(Vector(0, 0, 1), 0.5* M_PI * side * DeltaTime);
//rotX.rotationX(0.5* M_PI * straight * DeltaTime * 3);
//rotZ.rotationZ(0.5* M_PI * side * DeltaTime * 3);
//Matrix fullRotation.rotationYawPitchRoll(Vector(0, 0.5* M_PI * straight * DeltaTime, 0.5* M_PI * side * DeltaTime));
m_Ball = transM * m_Ball * (rotX*rotZ);
}
else {
m_Ball = transM * m_Ball;
}
使用我之前尝试使用glRotatef(显然现在已注释掉)来绘制代码
void Ball::draw(float DeltaTime) {
glPushMatrix();
glMultMatrixf(m_Ball);
if(rotationX)
glRotatef(0.5* M_PI * rotationX * DeltaTime, 1.0, 0.0, 0.0);
if(rotationZ)
glRotatef(0.5* M_PI * rotationZ * DeltaTime, 0.0, 0.0, 1.0);
g_Model_ball.drawTriangles();
glPopMatrix();
drawAxis();
}
答案 0 :(得分:1)
我强烈建议使用四元数来轻松处理复合旋转并避免万向节锁定。
https://en.wikipedia.org/wiki/Gimbal_lock
关于你的评论和视频,你想绕着球的中心旋转。看来你在m_Ball
累积你的轮换,但做了一个奇怪的transM
乘法。您也可能在transM
累积翻译。
尽量不要混合您的翻译和轮播,并避免在m_Ball
中累积它们。你可以这样做。
//transformation matrix
transM.translation(velocity.X, 0, velocity.Z);
//accumulate translations in m_BallT
m_BallT = transM * m_BallT;
//final Rotation
Matrix rotation = rotX * rotZ;
//accumulate rotations in m_BallR
m_BallR = rotation * m_BallR;
//now compute your final transformation matrix from accumulated rotations and translation
m_Ball = m_BallT * m_BallR;
注意m_BallR
如何累积轮换。后乘法将确保在rotation
中累积轮换后应用新的m_BallR
。最后转换为m_BallT
中累积的最终位置。您的球将围绕其中心旋转并根据m_BallT
移动。
您也可以简单地替换m_BallR
上的转换组件,以避免额外的矩阵乘法。
答案 1 :(得分:0)
Vector newPos(m_Ball.translation().X + velocity.X, terrainNoise.GetHeight(m_Ball.translation().X, m_Ball.translation().Z) + 0.5, m_Ball.translation().Z + velocity.Z);
rotX.rotationAxis(Vector(1, 0, 0), 0.5* M_PI * straight * DeltaTime * abs(velocity.Z) * 100);
rotZ.rotationAxis(Vector(0, 0, 1), 0.5* M_PI * side * DeltaTime * abs(velocity.X) * 100);
m_Rotation = (rotX*rotZ);
m_Ball = (m_Ball.invert() * m_Rotation).invert();
m_Ball.m03 = newPos.X;
m_Ball.m13 = newPos.Y;
m_Ball.m23 = newPos.Z;
这是我在阅读@Spektre提供的this链接后想出的解决方案。基本上你只需要反转球的ModelMatrix,使其进入世界位置,进行旋转然后将其转换回局部空间。
您必须在旋转之前设置newPos Vector,否则会影响将来的转换。