最近我刚读了使用Directx 11进行3D游戏编程的介绍,我尝试使用第25章中的示例来加载我自己的模型。所以在我模拟模型并导出数据之后。 fbx格式,我尝试加载骨骼和动画数据并得到错误的结果。所以,
1.我只是将偏移矩阵复制到我自己的结构并转置它,这可以吗?
|_RootNode
|_Bip001_$AssimpFbx$_Translation
|_Bip001_$AssimpFbx$_PreRotation
|_Bip001_$AssimpFbx$_Rotation
|_Bip001_$AssimpFbx$_Scaling
|_Bip001
|_Bip001 Footsteps
|_Bip001 Pelvis
|_Bip001 Spine
|_Bip001 Spine1
| |_Bip001 Spine2
| |_Bip001 Spine3
| |_Bip001 Neck
| |_Bip001 L Clavicle
| | |_Bip001 L UpperArm
| | |_Bip001 L Forearm
| | |_Bip001 L Hand
| | |_Bip001 L Finger0
| | |_Bip001 L Finger0Nub
| |_Bip001 R Clavicle
| | |_Bip001 R UpperArm
| | |_Bip001 R Forearm
| | |_Bip001 R Hand
| | |_Bip001 R Finger0
| | |_Bip001 R Finger0Nub
| |_Bip001 Head
| |_Bip001 HeadNub
|_Bip001 L Thigh
| |_Bip001 L Calf
| |_Bip001 L Foot
| |_Bip001 L Toe0
| |_Bip001 L Toe01
| |_Bip001 L Toe02
| |_Bip001 L Toe0Nub
|_Bip001 R Thigh
|_Bip001 R Calf
|_Bip001 R Foot
|_Bip001 R Toe0
|_Bip001 R Toe01
|_Bip001 R Toe02
|_Bip001 R Toe0Nub
2.我发现根骨(Bip001)的关键帧为零,所以我检查加载的数据assimp的节点层次结构,我注意到骨骼层次结构如下:
function custom_body_classes( $classes ) {
// Adds a class of nosidebar to sites without active sidebar.
if ( ! is_active_sidebar( 'sidebar-1' ) ) {
$classes[] = 'nosidebar';
}
return $classes;
}
add_filter( 'body_class', 'custom_body_classes' );
我应该如何处理节点Bip001的父节点,我应该将positionkeys,rotationkeys和scalingkeys从这些节点复制到Bip001吗? 请帮我搞清楚。非常感谢你。
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对于第二个问题,将AI_CONFIG_IMPORT_FBX_PRESERVE_PIVOTS设置为false对我有效。