我对javascript中使用canvas的html5游戏有疑问。
我希望播放器显示的画布包含1920的canvas.width,或1080的canvas.height,以便看不到填充。这意味着如果玩家用其他比例调整屏幕大小,我不想保持(最佳)游戏比例16/9,但我想保持视口比率16/9以避免拉伸(使用画布。风格。***)
让我举一个具有可调整大小的屏幕(window.innerWidth = 500和window.innerHeight = 1600)的玩家的例子,如1600/500> 1920/1080,我希望玩家可以看到1920的游戏宽度和"小于1080" 的游戏高度,防止视口拉伸。
Agar.io是另一个很好的例子。
非常感谢!
答案 0 :(得分:3)
适合但如果方面不匹配,则会在侧面或顶部底部留下空白区域。
var scale = Math.min(innerWidth / canvas.width, innerHeight / canvas.height);
或填充,但如果方面不匹配则剪辑画布
var scale = Math.max(innerWidth / canvas.width, innerHeight / canvas.height);
用于显示1600乘500和画布1920乘1080
1600 / 1920 = 0.8333;
500 / 1080 = 0.463;
因此适合画布将0.463 * (1920,1080) = (889,500)
侧面为空
并填充画布将0.8333 * (1920,1080) = (1600,900)
剪裁为顶部和底部。
有关比例和适合度的更多信息,请参见下文。
如果要缩放以填充画布,则需要考虑剪裁区域并找到画布左上角的偏移量(这将在页面外)。
var leftOffset = 0;
var topOffset = 0;
var canW = scale * canvas.width;
var canH = scale * canvas.height;
if(canW > innerWidth ){
leftOffset = ((canW - innerWidth) / canW) * 1920 / 2;
}else
if(canH > innerHeight ){
topOffset = ((canH - innerHeight) / canH) * 1080 / 2;
}
您的画布将填充页面innerWidth和innerHeight,但您需要偏移所有渲染。这可以通过将变换设置为正确的偏移
来完成ctx.setTransform(1,0,0,1,-leftOffset, -topOffset);
画布显示尺寸为
canvas.style.width = innerWidth + "px";
canvas.style.height = innerHeight + "px";
并且画布分辨率为
canvas.width = 1920 - (leftOffset * 2);
canvas.height = 1080 - (topOffset * 2);
以下是代码的实例。非常懒惰的编码,只是为了显示它的工作应该真的不会创建和销毁调整大小的画布。另外as fiddle因为它具有可调整大小的面板以进行测试。
var canvas;
var createCanvas = function(){
if(canvas !== undefined){
document.body.removeChild(canvas);
}
var canWidth = 1920;
var canHeight = 1080;
var scale = Math.max(innerWidth /canWidth, innerHeight / canHeight);
var leftOffset = 0;
var topOffset = 0;
var canW = scale * canWidth;
var canH = scale * canHeight;
if(canW > innerWidth ){
leftOffset = ((canW - innerWidth) / canW) * canWidth / 2;
}else
if(canH > innerHeight ){
topOffset = ((canH - innerHeight) / canH) * canHeight / 2;
}
canvas = document.createElement("canvas");
canvas.style.position = "absolute";
canvas.style.top = "0px";
canvas.style.left = "0px";
canvas.style.width = innerWidth + "px";
canvas.style.height = innerHeight + "px";
canvas.width = canWidth - (leftOffset * 2);
canvas.height = canHeight - (topOffset * 2);
document.body.appendChild(canvas);
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.setTransform(1,0,0,1,-leftOffset, -topOffset);
ctx.beginPath();
ctx.arc(canWidth / 2, canHeight/2, 400,0,Math.PI * 2);
ctx.stroke();
}
window.addEventListener('resize',createCanvas);
createCanvas();

缩放以适合
意味着整个图像将是可见的,但如果图像与画布不同,则可能在侧面或顶部和底部有一些空白空间。该示例显示缩放以适合的图像。两侧的蓝色是由于图像与画布不同的事实。
缩放以填充
表示缩放图像,以便图像覆盖所有画布像素。如果图像方面与画布不同,则图像的某些部分将被剪裁。该示例显示缩放以填充的图像。请注意图像的顶部和底部不再可见。
var image = new Image();
image.src = "imgURL";
image.onload = function(){
scaleToFit(this);
}
function scaleToFit(img){
// get the scale
var scale = Math.min(canvas.width / img.width, canvas.height / img.height);
// get the top left position of the image
var x = (canvas.width / 2) - (img.width / 2) * scale;
var y = (canvas.height / 2) - (img.height / 2) * scale;
ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
}
var image = new Image();
image.src = "imgURL";
image.onload = function(){
scaleToFill(this);
}
function scaleToFill(img){
// get the scale
var scale = Math.max(canvas.width / img.width, canvas.height / img.height);
// get the top left position of the image
var x = (canvas.width / 2) - (img.width / 2) * scale;
var y = (canvas.height / 2) - (img.height / 2) * scale;
ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
}
两个功能之间唯一的区别就是获得规模。拟合使用最小拟合比例将填充使用最大拟合比例。