在我到目前为止使用的所有脚本中,当在脚本中更改步行速度或添加动画片段时,它根本没有影响它。
要更改角色速度,我需要在第三人称角色(脚本)中更改它>移动速度倍增器。
要更改动画或添加动画,我需要进入Animator窗口并添加新状态并在状态下使用HumandoidWalk然后将状态设置为默认状态或在脚本中使用此类似Play Play( "步行&#34)
然后脚本中的所有属性为什么速度和动画以及其他从不影响它? (如果需要,不要谈论导航网格代理或字符转换)。
例如,我有一个脚本,可以接受Walk anim然后我选择HumandoidWalk,但这将使角色完全没有走路。只有当我在动画制作窗口中制作状态时,它才会行走。
它不仅是一个特定的脚本,也在其他脚本中。 我在许多地方看到用户使用动画或_animation with Play(" Walk")和i让玩家移动并使用动画我需要使用Animator或_animator。
那么动画和动画师窗口之间的统一脚本有什么区别?在这种情况下,我应该使用什么来制作角色,使用动画而不仅仅是移动动画?#/ p>
例如,当我在运行游戏时使用我想要的航路点时,敌人开始行走/巡逻atuaomtic所以我使用HumanoidWalk在动画师waindow中创建新状态,然后在特定于敌人的脚本中使用Play("步行"。)
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复杂性和向后兼容性。
基本上,当Unity刚刚作为产品创建时,它是一个非常基本的游戏引擎,游戏开发所需的许多系统都不是很先进。然后,出现了对具有更多功能的东西的需求,并且在很多情况下,Unity决定从头开始创建一个全新的系统,并留下旧的系统。
现在我们有了GUI,动画,输入处理,粒子以及我现在忘记的其他东西的遗留系统和新系统。但是,这并不意味着旧系统完全无用:通常,您希望使用简单直接的系统,而不需要花费任何精力和声音。
新动画系统可让您创建出色的角色,但学习和设置也需要花费大量时间。如果你有一个简单的动画网格,只需要在循环中做同样的动画,我会使用旧的系统;如果我有一个复杂的角色,有几层不同的行为和动画创造互相融合,我会使用新的动画师。
顺便说一下,UI也是如此:虽然旧系统对于看起来像玩家的UI来说非常糟糕,但它仍然广泛用于快速原型和各种调试菜单。