我的大脑吸烟试图了解这种位板技术的机制。为了简单起见,让我们想象一下,我们有一个只有两个棋子和一个8个位置的游戏,而不是国际象棋和许多复杂的棋子动作。一件是三角形,另一件是圆形,如下:
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
│ │ │ ▲ │ │ │ ● │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
三角形可以像车一样移动。水平位置任意数量但不能跳过圆圈。
现在假设用户将三角形移动到最后位置,如下所示:
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
│ │ │ │ │ │ ● │ │ ▲ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
对于此示例,三角形移动位板是
1 1 0 1 1 1 1 1
并且圆圈位置遮罩是
0 0 0 0 0 1 0 0
显然此举是非法的,因为三角形无法跳过圆圈,但软件如何使用魔术位板技术检查移动是否合法?
答案 0 :(得分:6)
您是对的,通过仅使用 按位操作无法确定滑动片段的有效移动。您需要按位操作和预先计算的查找表。
最近的国际象棋引擎正在使用称为Magic Bitboards的技术。
实施方式各不相同,但基本原则始终如一:
隔离给定棋子可能从给定位置到达的方格,而不考虑棋盘占用率。这为我们提供了一个潜在目标方块的64位位掩码。我们称之为 T (针对目标)。
使用板上占用方块的位掩码执行 T 的按位AND。我们称之为 O (对于被占领者)。
将结果乘以 magic 值 M ,并将结果向右移动 magic 金额 S 即可。这使我们 I (对于索引)。
使用 I 作为查找表中的索引,以检索使用此配置实际可以到达的方块的位掩码。
总结一下:
I = ((T & O) * M) >> S
reachable_squares = lookup[I]
T , M , S 和查询均已预先计算并取决于作品的位置( P = 0 ... 63)。因此,更准确的公式将是:
I = ((T[P] & O) * M[P]) >> S[P]
reachable_squares = lookup[P][I]
步骤#3的目的是将64位值T & O
转换为更小的值,以便可以使用合理大小的表。我们通过计算((T & O) * M) >> S
得到的本质上是一个随机的位序列,我们希望将这些序列中的每一个映射到可达目标方块的唯一位掩码。
此算法中的“神奇”部分是确定 M 和 S 值,这些值将产生尽可能小的无冲突查找表< / strong>即可。正如Bo Persson在评论中所注意到的,这是一个Perfect Hash Function问题。然而,到目前为止还没有找到魔术位板的完美散列,这意味着使用的查找表通常包含许多未使用的“漏洞”。大多数时候,它们都是通过广泛的强力搜索来构建的。
现在回到你的例子:
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
│ │ │ ▲ │ │ │ ● │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
7 6 5 4 3 2 1 0
这里,该片段的位置在[0 ... 7]
,占用位掩码在[0x00 ... 0xFF]
(因为它是8位宽)。
因此,在不应用“魔术”部分的情况下,基于位置和当前板构建直接查找表是完全可行的。
我们有:
reachable_squares = lookup[P][board]
这将产生一个包含以下内容的查找表:
8 * 2^8 = 2048 entries
显然我们不能为国际象棋这样做,因为它包含:
64 * 2^64 = 1,180,591,620,717,411,303,424 entries
因此需要神奇的乘法和移位操作以更紧凑的方式存储数据。
下面是一个JS片段来说明该方法。点击棋盘切换敌人的棋子。
var xPos = 5, // position of the 'X' piece
board = 1 << xPos, // initial board
lookup = []; // lookup table
function buildLookup() {
var i, pos, msk;
// iterate on all possible positions
for(pos = 0; pos < 8; pos++) {
// iterate on all possible occupancy masks
for(lookup[pos] = [], msk = 0; msk < 0x100; msk++) {
lookup[pos][msk] = 0;
// compute valid moves to the left
for(i = pos + 1; i < 8 && !(msk & (1 << i)); i++) {
lookup[pos][msk] |= 1 << i;
}
// compute valid moves to the right
for(i = pos - 1; i >= 0 && !(msk & (1 << i)); i--) {
lookup[pos][msk] |= 1 << i;
}
}
}
}
function update() {
// get valid target squares from the lookup table
var target = lookup[xPos][board];
// redraw board
for(var n = 0; n < 8; n++) {
if(n != xPos) {
$('td').eq(7 - n)
.html(board & (1 << n) ? 'O' : '')
.toggleClass('reachable', !!(target & (1 << n)));
}
}
}
$('td').eq(7 - xPos).html('X');
$('td').click(function() {
var n = 7 - $('td').index($(this));
n != xPos && (board ^= 1 << n);
update();
});
buildLookup();
update();
td { width:16px;border:1px solid #777;text-align:center;cursor:pointer }
.reachable { background-color:#8f8 }
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<table>
<tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr>
</table>