我为我的游戏创建了低多边形资产,并且我试图尽可能优化它们。从我所学到的最好的方法是使用一种材料尽可能多的对象。因为对于我的资产,我每面使用一种颜色,我创建8x8像素纹理并将其用作调色板 - 每个像素具有不同的颜色(每个模型的映射UV以校正颜色)。在这样做之后,无论我有多少这些对象,SetPass调用的数量总是相同的。我认为没关系,但后来我读了this文章,现在我有点困惑。当他做我做的同样的事情时 - 在整个场景中使用了一种材料他的批次和SetPass调用的是1.现在我想知道为什么在我的场景中他们更高。难道他们也不应该是1吗? Aleso我使用的是移动/漫反射着色器,但我认为这不应该有任何区别。