单击时,我在运行时更新Unity3D中的AudioSource。
我创建了一个Cube游戏对象。
当我点击立方体时,我将属性发送到我的AudioSource。
注意:这是为了最终播放许多其他wav文件,这些文件通过管道分隔的wav文件(存在于Assets Audio文件夹中)的字符串数组传入。
所以我需要用每个CLICK EVENT更新AudioSource,每次加载从阵列中选择的新文件。
好的,Unity3D编辑器从脚本中显示我的公共变量,并在运行时填充它们(单击多维数据集时。)
我的路径变量在Unity3D编辑器中完美显示。
但问题是,虽然编辑器中的音频剪辑 属性显示了小橙色音频徽标(好像有某些东西/已加载),但该文件的名称我从Assets / Audio文件夹中抓取的内容总是空的。
什么都没有播放,但我没有错误!
属性 playOnAwake , volume , etc 。所有这些都向我展示了我通过我的剧本表达他们的目的。
注意:在第一张图片中,路径 变量正确指向.wav文件。
为什么我的.wav没有玩?
为什么.wav文件名不出现在音频剪辑文本框区域?
public Color clickColor;
public Color releaseColor;
public int clickcount = 0;
public WWW www;
public AudioClip myAudioClip;
public string path;
void CubeClicked(GameObject tmpGameObject)
{
// CLICK COUNT
clickcount++;
// CLICK COLOR
tmpGameObject.GetComponent<Renderer>().materials[0].color = clickColor;
// IS TRIGGER
tmpGameObject.GetComponent<Collider>().isTrigger = true;
//AUDIO
path = "file://" + Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.LastIndexOf("/")) + "/Assets/Audio/JetEngine.wav";
www = new WWW(path);
myAudioClip = www.audioClip;
tmpGameObject.GetComponent<AudioSource>().clip = myAudioClip;
tmpGameObject.GetComponent<AudioSource>().playOnAwake = false;
tmpGameObject.GetComponent<AudioSource>().volume = 0.999f;
tmpGameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();
}
答案 0 :(得分:2)
Cabbra的建议是我所需要的。添加“收益率返回www;”强迫我使用IEnumerator并神奇地开始工作!
StartCoroutine(playMusic(tmpGameObject));
public IEnumerator playMusic(GameObject tmpGameObject){
/*Same code from before goes here!*/
}