我正在尝试编写一个对象彼此了解的类(即有一个指向所有对象的指针)。我无法理解关于智能指针和静态成员的这个想法的实现的某些方面。
该类可以被认为是一个游戏对象,需要能够访问其他游戏对象的成员函数和属性。
据我所知,实现所需设计的常用方法是静态向量,它包含指向其他对象的指针。如果按原始指针操作,则任务不是很复杂:
GameObject.h:
#pragma once
#include <vector>
class GameObject
{
private:
static std::vector< GameObject* > objects;
public:
GameObject()
{
objects.push_back(this);
}
};
GameObject.cpp:
#include "GameObject.h"
std::vector< GameObject* > GameObject::objects = {};
这实际上可以满足我的需要。但是,如果我想使用智能指针,事情对我来说并不那么简单。从this question和Meyers的“Effective Modern C ++”一书中我发现了std::enable_shared_from_this
和shared_from_this()
。但是,另外,the reference明确指出,shared_from_this()
仅在对象已由std::shared_ptr<>
拥有的情况下才被允许使用。
因此,不可能简单地以与先前相同的方式在构造函数中推入静态向量this
指针(或构造在其上的std::shared_ptr
)。允许我发现的设计的最小代码集如下:
GameObject.h:
#pragma once
#include <vector>
#include <memory>
class GameObject : public std::enable_shared_from_this<GameObject>
{
private:
static std::vector< std::shared_ptr<GameObject> > objects;
public:
GameObject() {}
void emplace_ptr()
{
objects.emplace_back(shared_from_this());
}
};
GameObject.cpp:
#include "GameObject.h"
std::vector< std::shared_ptr<GameObject> > GameObject::objects = {};
main.cpp中:
#include "GameObject.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
std::shared_ptr<GameObject> game_object{ new GameObject{} };
game_object->emplace_ptr();
return 0;
}
所以我显然有必要在外面的某处创建指向对象的指针,然后显式调用一个方法将指针推送到静态向量(因为我不允许在构造函数中执行此操作)。
我得到的印象是所需的代码变得不必要地复杂(比较原始指针的情况)或者我做了一些荒谬的事情。
emplace_ptr()
是为了这个目的吗?答案 0 :(得分:1)
您不需要enable_shared_from_this
,而是可以使用static
工厂函数创建(共享)实例,将其放入向量中,并返回它。
像
这样的东西class GameObject
{
private:
static std::vector<std::shared_ptr<GameObject>> objects;
// Don't allow creation from outside
GameObject() {}
public:
static std::shared_ptr<GameObject> create()
{
objects.emplace_back(new GameObject);
return objects.back();
}
};
然后获得一个例子。
auto new_game_object = GameObject::create();
这只有一个问题:共享指针指向的对象永远不会超出范围,只要它们在向量中,并且向量的生命周期是程序的生命周期(因为它是{ {1}})。因此,您必须考虑从向量中删除这些实例的位置和时间。
答案 1 :(得分:0)
我首先将静态向量移到GameObject类之外,然后远离将游戏对象管理的代码放在游戏对象本身内部。另一个用户提出的静态create()方法会有所帮助,但我个人更喜欢自己调用GameObject / Derived游戏对象构造函数的能力,这样我就可以在构造过程中传递我需要的任何数据。
创建类似GameObjectWorld类的东西,您可以在游戏引擎执行期间添加对象。没有必要直接从GameObject构造函数中自动将它们添加到世界中。
您可以执行以下操作:
auto gameObject = std::make_shared<GameObject>();
// implemented at a singleton for simplicity
GameObjectWorld::getInstance().add(gameObject);
在过去,我采用的方法是给定游戏“Part”或“Scene”维护它自己的GameObjects(实体)列表,而后者又维护自己的列表。这允许您通过递归来执行操作,并具有对象层次结构的额外好处。
这是一个粗略而简单的例子:
class Part
{
std::vector<std::shared_ptr<GameObject> children;
public:
void addChild(std::shared_ptr<GameObject> object)
{
children.push_back(object);
}
// Part lifecycle
virtual void onCreate() = 0; // must be provided by your parts
};
class GamePart :: public Part
{
void onCreate() override; // called by your engine
};
void GamePart::onCreate()
{
addChild(std::make_shared<GameObject>());
}
这是开始管理游戏对象的一种非常简单的方法,我强烈建议您阅读“实体组件系统”并了解行业专家管理其游戏世界的一些方法。