批次与Tris表现

时间:2016-07-05 20:03:50

标签: unity3d

我们拥有12k tris(A货物集装箱)的资产,我们在Unity Asset商店找到了具有3.5k tris的更好看的资产。然而,新资产的物理长度是旧资产的一半,因此为了保持相同的水平设计,我们需要为每个旧资产提供两个对象。

我们为对象勾选了静态批处理。

新资产与查看同一场景中相同位置的旧统计数据

tris: 800k vs 1.1m
verts 900k vs 1.4m
batches: 611 vs 490
setpass calls: 192 vs 167

Bonus
Lightmap: 150mb vs 200mb

因此,我们有更多的批次和绘制调用,因为对象数量较多。批量/ setpass调用中三重计数的减少是否值得增加?

我们的目标平台是SteamVR(台式电脑和HTC Vive / Rift),推荐规格为GTX 970和中档CPU

前景中的后台新资产中的旧资产 enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

通常,绘制调用比tris的数量更昂贵。当然,您需要描述实际结果。请注意,正如文档中所述,批处理只能在某些条件下工作,其中之一就是网格具有少于900(?)个顶点,等等。您可以通过编辑工具(如构建期间的OnPostprocessScene或适合您的管道)执行自定义批处理来更好地优化场景。您可以使用CustomBatchingUtility,MeshUtility或编写自己的。那么你不需要权衡,你就可以获得两全其美。