我正在使用cocos2dx v3.11.1和c ++来为iOS平台创建简单的游戏。但是我遇到了精灵运动的奇怪问题。
主要对象的定义如下:
Sprite *logoBackSprite;
SpriteFrameCache *cache;
SpriteBatchNode *batchNode;
我从plist那里创建精灵:
cache = SpriteFrameCache::getInstance();
cache->addSpriteFramesWithFile("game_sprites1.plist");
batchNode = SpriteBatchNode::create("game_sprites1.png");
addChild(batchNode);
logoBackSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(fileName);
logoBackSprite->setPosition(Vec2(centerPoint.x-4, centerPoint.y + 200-43));
addChild(logoBackSprite, 0);
之后我调用必须为精灵执行简单移动动画的函数。此函数的代码如下所示:
void MainMenuScene::playMenuAnimations() {
float startDelay = 0.0f;
auto windowSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point centerPoint = Vec2(windowSize.width/2, windowSize.height/2);
logoBackSprite->stopAllActions();
logoBackSprite->setOpacity(0);
logoBackSprite->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(startDelay + 0.5 + 0.75),
FadeTo::create(0.5f, 255),
nullptr));
}
但是当我运行应用程序时 - 没有任何反应。你能指出我做错了什么吗?谢谢。
编辑经过几个小时的实验,我注意到,sprite对象的runAction方法不起作用。例如,我创建了精灵帧矢量,我想运行动画。当我运行应用程序时,我可以看到这个精灵,但动画仍然不起作用。也许,我错过了重要的事情?
EDIT2 今天我注意到任何动作在前一场景中都有效。
答案 0 :(得分:0)
问题解决了。问题在于我想要运行动画的场景配置不当。 我应该重写onEnter()和onExit()方法。在场景的onEnter()方法中我调用
Layer::onEnter();
同样在场景类中,我创建了类似的init()方法:
bool MainMenuScene::init() {
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
return true;
}
动画完美运行!