避免显示屏幕外纹理

时间:2016-06-21 09:24:48

标签: android opengl-es-2.0 render-to-texture

我有一个Android媒体播放器应用程序。我使用了附加到FBO的屏幕外纹理,它使用着色器程序1并具有屏幕纹理 它使用着色器程序2.

为简单起见,假设我的shader1输出红色。 (R = 1)。我的第二个着色器从第一个着色器读取r值并使绿色= 1。 所以实际上我应该得到r + g =黄色。

我的问题是,在第一次瞬间,我得到红色屏幕(从屏幕外纹理),然后突然变成黄色。在我真实的场景中,这个红色在开始的瞬间是一个问题。 是否有可能解决它。?

功能 OnSurfaceChanged

// 1st texture:

int[] textures = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
mTexture1 = textures[0];
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTexture1);

// 2nd texture

int[] textures2d = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures2d, 0);
mTexture2 = textures2d[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture2);

GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,
                width, height, 0, GLES20.GL_RGBA,
                GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);

// FBO
int handle2[] = { 0 };
GLES20.glGenFramebuffers(1, handle2, 0);
mFrameBufferHandle2 = handle2[0];
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferHandle2);

GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
                GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                mTexture2, 0);

surface1 = new SurfaceTexture(mTexture1);
... pass it to mediaplayer

功能 onDrawFrame

GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Shader 1
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferHandle2);
GLES20.glViewport(0, 0, mViewportWidth, mViewportHeight);
glUseProgram(shader1);
.....
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTexture1);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Shader 2
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glViewport(0, 0, mViewportWidth, mViewportHeight);
glUseProgram(shader2);
...
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture2);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

可以通过添加

解决它
 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

在GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,0)之后;