我想渲染数量级为10 ^ 2到10 ^ 3的简单对象。至于现在,这些对象只是具有颜色和法线的立方体(或12个三角形)。 立方体'高度,宽度和位置将彼此不同。 将基于伪随机计算创建这些属性。
在玩家移动到某个位置之前,属性不会改变。因此,每帧没有任何变化,但是当到达某个位置时,所有内容都会同时发生变化。
所以我现在正在做的是:
根据我现在拥有的对象数量,缓冲区的更新需要比预期更长的时间,并且非常明显。我还计划在立方体中添加更多属性和细节,这将进一步增加这个时间。
鉴于我目前正在做的这个简单描述,我是否可以使用任何渲染技术来改善更新缓冲区的时间?
(我正在使用OpenGL和C ++)
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