Unity着色器中的波动浮点值

时间:2016-06-15 09:33:38

标签: unity3d shader cg

我试图在着色器内的两个值之间波动以实现发光效果。 我需要在着色器本身内完成,而不是通过C#脚本。 我尝试使用Unity为着色器动画提供的_Time值,但它不起作用:

Shader "Test shader" {
Properties {
    _ColorTint ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _GlowColor("Glow Color", Color) = (1,0,0,1)
    _GlowPower("Glow Power", Float) = 3.0
    _UpDown("Shine Emitter Don't Change", Float) = 0
}
SubShader {
    Tags { 
        "RenderType"="Opaque" 
    }

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert

    struct Input {
            float4 color : Color;
            float2 uv_MainTex;
            float3 viewDir;
            float4 _Time;
    };

    float4 _ColorTint;
    sampler2D _MainTex;
    float4 _GlowColor;
    float _GlowPower;
    float _UpDown;

    void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        if (_UpDown == 0) {
            _GlowPower += _Time.y;
        }
        if (_UpDown == 1) {
            _GlowPower -= _Time.y;
        }
        if (_GlowPower <= 1) {
            _UpDown = 0;
        }
        if (_GlowPower >= 3) {
            _UpDown = 1;
        }

        IN.color = _ColorTint;
        o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.color;
        half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
        o.Emission = _GlowColor.rgb * pow(rim, _GlowPower);
    }
    ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

这使光晕成长为无限。

我做错了什么?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

稍微扩展我的评论:

在这种情况下你不能使用_Time.y,因为它是自游戏开始以来经过的时间,因此会随着时间的推移而增加。

您可以使用_SinTime.y代替sin(_Time.y)。这意味着在-1和1之间振荡。您可以使用它并为您的变量指定(可能是_SinTime的缩放版本):_GlowPower = C * _SinTime.y

有关内置着色器变量的更多信息:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-UnityShaderVariables.html

答案 1 :(得分:0)

为了做一个脉冲发光......我在着色器外部有一个脚本,并在c#脚本中发送参数(_GlowPower),就像这样....

glowPow = Mathf.Sin(time);

然后你只需要计算一次。如果你把它放在VErtex着色器中...它每个顶点做一次,如果它在表面着色器中...那么每个像素一次=性能浪费。

你可以像这样将着色器发送到你的着色器......(非常方便)

material.SetFloat(propertyName, valueToSend);

所以你可以发送,时间,力量,发光或你想要的更多。

如果您确实需要为每个顶点或每个像素进行光晕计算,请使用

_glowPow = sin(_time);

在着色器内部。