我对着色器很新,并且一直在搜索Unity着色器属性的完整列表。我还没有找到任何此类文件。我发现的是SL-Properties。我在哪里可以找到完整的属性及其功能列表?
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在SL-Properties中给出了一个示例,其中显示了水着色器的属性列表,即_WaveScale
,_Fresnel
,_BumpMap
等。了解这些特定属性可以更容易地找到解决方案。在我发现以下属性之前,我最近尝试编写类似于笔划的东西。
fixed _Stroke;
half4 _StrokeColor;
答案 0 :(得分:2)
Unity拥有自己的着色器语法ShaderLab。
有关它的所有必要信息都可以在website找到。
至于物业,请查看此link。
由于nvidia已经是not supporting CG了,最新的统一版本实际上使用HLSL编译器编译着色器并将生成的字节码转换为GLSL。 CG着色器代码继续工作大部分不变。现在,您可以使用现代着色器功能,例如计算着色器和曲面细分,CG不支持使用HLSL语法。
例如这些着色器属性:
_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1)
_MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0)
_MyRange ("My Range", Range (0, 1)) = 1
_MyFloat ("My float", Float) = 0.5
_MyInt ("My Int", int) = 1
_MyTexture2D ("Texture2D", 2D) = "white" {}
_MyTexture3D ("Texture3D", 3D) = "white" {}
_MyCubemap ("Cubemap", CUBE) = "" {}
将在Cg / HLSL代码中声明为访问:
fixed4 _MyColor;
float4 _MyVector;
float _MyRange;
float _MyFloat;
int _MyInt;
sampler2D _MyTexture2D;
sampler3D _MyTexture3D;
samplerCUBE _MyCubemap;
ShaderLab中的属性类型以这种方式映射到Cg / HLSL变量类型:
•颜色和矢量属性映射到 float4 , half4 或 fixed4 变量。
•Range和Float属性映射到 float , half 或 fixed 变量。
•纹理属性映射到常规(2D)纹理的 sampler2D 变量。
•Cubemaps映射到 samplerCUBE 。
•3D纹理映射到 sampler3D 。
答案 1 :(得分:2)
Unity中着色器的属性只是引擎可见的公共变量,因为Cg着色器被包装到ShaderLab程序中。
您可以在Andy Touch的演示文稿中看到Unity中着色器的结构:https://www.youtube.com/watch?v=zr1zQpdYG1Q&t=7m36s
所以,当你看到
fixed _Stroke;
half4 _StrokeColor;
稍后在您的代码中,它只是Cg程序使用并绑定到这些属性的实际变量。
检查相邻Unity docs section以了解这些属性如何映射到着色器变量。