我在libGDX中制作2D游戏。 它运行良好,看起来像那样:
现在我正在寻找一些水上渲染器,我发现了一些令人惊奇的东西:tutorial,它运行良好。 但是,当我按顺序渲染我的游戏然后“水效果”时,抽水的行为就像这样打破我的图像: 所有的块都改变了其他的,令人毛骨悚然的动画。而且我无法弄清楚问题是什么。
我用spriteBatch.draw(...)渲染我的所有游戏;对于水:
`//RENDER WATER
Gdx.gl20.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Gdx.gl20.glEnable(GL20.GL_BLEND);
texture2.bind(1); // traitement that break the code
texture3.bind(2);
shader.begin();
shader.setUniformMatrix("u_worldView", matrix);
shader.setUniformi("u_texture", 1);
shader.setUniformi("u_texture2", 2);
shader.setUniformf("timedelta", -angle);
waterMesh.render(shader, GL20.GL_TRIANGLE_FAN);
shader.end();`
事实上,我想知道如何告诉LibGdx简单地应用"水效果"最后,但不会影响屏幕上已有的内容。
Thx!
答案 0 :(得分:3)
SpriteBatch假设GL状态保留为默认值,在这种情况下,当你绑定多个纹理时,你不会将活动纹理单元保留为0,因此SpriteBatch没有为你的精灵使用正确的纹理
在Gdx.gl.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);
之前调用spriteBatch.begin()
来解决此问题。