在合并的几何图形中拉伸纹理

时间:2016-05-25 10:47:59

标签: three.js textures stretching

我正在建造第一人称迷宫 - 迷宫中的每个墙都是THREE.PlaneGeometry。据我了解,将这些墙全部合并为单个对象是更好的做法。我创建了一个类“墙”,每次添加一个新的“墙”时都会这样做:

this.geometry.merge(wall.mesh.geometry, wall.mesh.matrix);

在添加所有墙壁后,我创建了一个材质+应用纹理:

this.material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: this.texture, side: THREE.DoubleSide } ); this.mesh = new THREE.Mesh( this.geometry, this.material );

我遇到的问题是墙壁的宽度并不完全相同,因此纹理映射在合并的地理位置上变得非常时髦(Image Here)。每个平面接收整个纹理并将其拉伸到其尺寸。请记住,所有的墙壁都需要相同的纹理,在墙壁周围“包裹”纹理的最佳方法是什么?或者我应该首先以不同的方式构建我的墙?

我还给了Three.MultiMaterial(materials)THREE.MeshFaceMaterial(materials)一个go(给每一面墙提供了一种独特的材料),但这些都严重影响了性能。

提前致谢,

快乐的日子,

Ĵ

屏幕截图:Maze Image

1 个答案:

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在每个墙的地理位置的每个faceVertexUV上运行一个循环。将每个UV.x乘以墙的宽度(消除拉伸/收缩)。在墙的UV.x上添加一个偏移量,该偏移量对应于到目前为止的墙宽度的总和:

var len = wall.geometry.faceVertexUvs[0].length;
for (var i = 0; i < len; i++){
    for (var j = 0; j < 3; j++){
        wall.geometry.faceVertexUvs[0][i][j].x *= wall.w;
    wall.geometry.faceVertexUvs[0][i][j].x += this.w;
    }
}
this.w += wall.w;