我真的遇到了这个问题。 我需要将纹理链接到着色器以像使用置换贴图一样使用它。 这是我的代码:
//create method
displacement = new Texture(Gdx.files.internal("displacementMap.png"));
shaderProgram = new ShaderProgram(Gdx.files.internal("vertexShader.vert"),Gdx.files.internal("fragmentShader.frag"));
shaderProgram.pedantic = false;
batch.setShader(shaderProgram);
shaderProgram.setUniformi("u_texture2",1);
Gdx.gl.glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
displacement.bind();
Gdx.gl.glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//render method
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
image.draw(batch);
batch.end();
我的片段着色器是:
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_texture2;
void main(){
vec4 buf = texture2D(u_texture, v_texCoords);
gl_FragColor = buf;
}
所以我意识到通过将u_texture
更改为u_texture2
,两个纹理都设置为我的“图片”。
希望有人能提供帮助,谢谢。
答案 0 :(得分:2)
要设置着色器制服,必须首先绑定着色器:
shaderProgram.begin();
shaderProgram.setUniformi("u_texture2",1);
shaderProgram.end();
请注意,上面只需执行一次,值将与着色器一起使用。
你正确地绑定了纹理,但是如果你将一些其他纹理绑定到应用程序中其他地方的纹理单元,那么在batch.begin()
之前做这个是个好主意。并且您必须确保在绑定后调用Gdx.gl.glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
,因为SpriteBatch始终假定活动纹理保留为0。