我能够成功地将位图渲染到纹理上并在手机屏幕上显示它没问题。我想要做的是从它上面的PNG渲染另一个纹理。叠加层png包含一些透明(alpha)像素。
我可以在背景纹理图像的顶部渲染叠加层,但是当我这样做时,透明像素看起来像是半透明的黑色?除非黑色实际上来自我设置为黑色的纹理背景......有没有人对我做错了什么或其他方式有任何建议来实现这种理想的效果?
顶点着色器:
private final String vertexTextureShaderCode =
"attribute vec4 aPosition;"+ // Position of out Vertex
"attribute vec2 aTexPosition;"+ // Position of our texture contained in the vertex
"varying vec2 vTexPosition;"+ //
"void main(){"+
" gl_Position = aPosition;"+
" vTexPosition = aTexPosition;"+
"}";
Fragment Shader:
private final String fragmentTextureShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform sampler2D uTexture;" + // Our Background Image ( Our uploaded image)
"uniform sampler2D uOverlay;"+ // Our Ovrelay image
"varying vec2 vTexPosition;" +
"void main() {" +
" vec4 colImage = texture2D(uTexture,vTexPosition);" +
" vec4 colOverlay = texture2D(uOverlay, vTexPosition);" +
" gl_FragColor = mix(colImage, colOverlay, 0.7);" +
"}";
绘制框架方法
public void drawOverlay(Context context,int resourceId){
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
opts.inScaled = false;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resourceId,opts);
// Bind our TEXTURE_COORDS to the array
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,mTexturePointer[1]);
// Create the nearest filter TEXTURE_COORDS
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Use Android GL Utils to specify a 2d TEXTURE_COORDS image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// ENable bledning
// GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
//
// // User SRC_OVE
// GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// get handle to vertex shader vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
mTextureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uTexture");
mTextureOverlayhandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uOverlay");
mTexturePositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexPosition");
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexturePositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTextureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexturePositionHandle);
// ACTIVATING OUR FIRST TEXTURE, I.E our background image.
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexturePointer[0]);
GLES20.glUniform1i(mTextureHandle,0);
// ACTIVATE OUR SECOND SECOND I.E our overlay
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexturePointer[1]);
GLES20.glUniform1i(mTextureHandle,1);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
// enable a handle to the triangle vertice
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// clear the colors
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
// User SRC_OVER
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// Draw the square
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount);
// Disbale the vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
在我的片段着色器中使用mix方法是否正确?我应该将2个图像绘制成1个纹理(sampler2D),而不是将混合用于2个sampler2D对象吗?如果是的话,我该怎么做呢。每次我尝试直接在背景纹理上绘制前景纹理。
答案 0 :(得分:2)
好的,找出了我自己的问题。
我试图将2个不同的位图绘制到一个纹理,但使用相同的纹理手柄来完成。上面发布的片段着色器不符合此类结果。使用"混合"在2纹理上不是正确的方法。
正确的方法是只使用1个纹理,但是我的背景纹理和前景纹理都有一个句柄。在draw()方法中,我首先设置背景图像,就像通常一样使用glDrawArrays(...),然后设置Foreground图像(使用正确的指针)用另一个glDrawArrays绘制前景图像(...)致电。