在opengl中使用带有freetype的纹理数组

时间:2016-05-19 15:13:03

标签: opengl textures freetype

阅读并运行以下教程(http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=in-practice/text_rendering)后,我学会了如何在OpenGL中使用freetype呈现文本。我现在想知道是否有可能避免为每个字形调用glDrawArrays。因此我对VBO进行了一些修改,将其用于整个字符串而不是一个字形。作为第一步,我使用了字符串" AA"由于两个字形相同,它们也共享相同的纹理。因此,运行以下代码不是问题:

glGenVertexArrays(1, & textVAO);
glBindVertexArray(textVAO);
glGenBuffers(1, &textVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24* 2* sizeof(float), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, NULL);

接下来是:

textShader.Use();
glm::vec3 color;
color = glm::vec3(1.0, 0.7f, 0.9f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(textShader.Program, "textColor"), color.x, color.y, color.z);
glBindVertexArray(textVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
int k=0;
for(c = text.begin(); c != text.end(); c++){
    Character ch = Characters[*c];
    GLfloat xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
    GLfloat ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;
    GLfloat w = ch.Size.x * scale;
    GLfloat h = ch.Size.y * scale;
    V.block(0,k,24,1) << xpos, ypos + h,0.0,0.0,xpos, ypos,0.0,1.0,xpos + w, ypos,1.0,1.0,xpos, ypos + h,0.0,0.0,xpos + w,ypos,1.0,1.0,xpos + w, ypos+h,1.0,0.0;
    k++;
    x += ( (ch.Advance >> 6) * scale);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,66);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textVBO);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 24* 2* sizeof(float), V.data());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,4*3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glUseProgramObjectARB(0);

我希望能够呈现&#34; AB&#34;或&#34; ZW&#34;在屏幕上,所以我现在尝试将GL_TEXTURE_2D_ARRAY与glTexImage3D和glTexSubImage3D一起使用。再简单一点,我使用&#34; AA&#34;为了使字形具有相同的宽度和高度。所以我添加了

GLuint textureArray;
glEnable(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);
glGenTextures(1, &textureArray);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 4, 30, 35, 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

到先前代码的第一部分,第二部分变为:

textShader.Use();
glm::vec3 color;
color = glm::vec3(1.0, 0.7f, 0.9f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(textShader.Program, "textColor"), color.x, color.y, color.z);
glBindVertexArray(textVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);
for(c = text.begin(); c != text.end(); c++) {
    Character ch = Characters[*c];
    GLfloat xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
    GLfloat ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;
    GLfloat w = ch.Size.x * scale;
    GLfloat h = ch.Size.y * scale;
    V.block(0,k,24,1) << xpos, ypos + h,0.0,0.0,xpos, ypos,0.0,1.0,xpos + w, ypos,1.0,1.0,xpos, ypos + h,0.0,0.0,xpos + w,ypos,1.0,1.0,xpos + w, ypos+h,1.0,0.0;
    glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, k, 30,35, 1, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, ch.pointeur);
    k++;
    x += ( (ch.Advance >> 6) * scale);
    }
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,textureArray);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textVBO);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 24* 2* sizeof(float), V.data());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,4*3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glUseProgramObjectARB(0);

代码编译,但我在屏幕上没有任何内容。所以我想知道我是否正确使用了GL_TEXTURE_2D_ARRAY以及我是否必须做一个&#34;数组版本&#34;着色器。我正在使用OpenGL 4.5,谢谢。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

(至少)有两个问题。

首先,您使用的是固定功能管道,无法与数组纹理一起使用。访问东西的纹理环境不知道如何处理它们。如果要使用数组纹理,必须使用着色器。

其次,即使你使用着色器,你也是这样做的。然后,教程错误地教你(在这种情况下,教导这样的不良实践,它会对OpenGL用户产生积极的破坏)。您将每个字形放在自己的数组层中。好吧,很多OpenGL实现only support 256 array layers,如果你想包含非英文文本,那么字形不是很多。

进行字形渲染的正确方法是构建字形的纹理图集,而不是使用每纹理字形(如蹩脚的教程所做)或每个数组层的字形(就像你一样)。您将多个字形放在单个2D纹理的不同位置,然后使用纹理坐标选择要使用的字形。这将允许您通过一次绘制调用提交整个文本块。

如今,2D纹理大小可以超过16K像素。即使只有4096x4096纹理,你也可以在其中加入16个 32x32字形。

答案 1 :(得分:0)

我找到了另外两个部分的教程,第一部分(教学上非常类似于Joey的教程)为每个字形调用gldraw,第二部分解释如何在一次调用中绘制整个字符串。这是第二部分的链接。可以下载完整的代码(向下滚动页面)。谢谢!

https://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Text_Rendering_02