限制Z轴上对象旋转的问题

时间:2016-05-18 16:02:15

标签: unity3d rotation quaternions clamp

我对团结很陌生,我以创建非game2D应用程序的特殊方式使用它所以我只使用UI元素。我对自己想要做的事情有些疑问。我有一个按照手指(或鼠标)旋转的物体,但物体不能离开"区域"这是我现在的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SteeringWheel : MonoBehaviour
{
    public float angleMax = 90.0f;
    private float baseAngle = 0.0f;
    void OnMouseDown()
    {
         Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
         pos = Input.mousePosition - pos;
         baseAngle = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
         baseAngle -= Mathf.Atan2(transform.right.y, transform.right.x) * Mathf.Rad2Deg;
     }

     void OnMouseDrag()
     {
         Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
         pos = Input.mousePosition - pos;
         float ang = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg - baseAngle;
         Debug.Log("ang1 : " + ang);
         ang = Mathf.Clamp(ang, -90, 90);
         if (transform.eulerAngles.z >= 89 && transform.eulerAngles.z <= 271)
         {
             transform.rotation = new Quaternion(transform.rotation.x, transform.rotation.y, 0.7f, transform.rotation.w);
             return;
         }       
         transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(ang, Vector3.forward);        
     }
 }

这是问题的GIF:

http://img15.hostingpics.net/pics/324271Animation.gif

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

删除if语句及其中的所有内容,并使用baseAngle将之前的Mathf.Clamp调用调用,而不是之后。

  • if语句有问题,因为它检查转换轮换 在它设定之前。以前的轮换是什么并不重要, 如果你还是要改变它。
  • 基准角度是在运行时计算的,因此将其钳制到预定义范围是没有意义的。无论如何,钳位范围似乎更适合baseAngle减法之前的值。

我发现您的代码没有任何问题导致这两项更改无法修复。

(顺便说一下,我假设baseAngle位于方向盘的中心。如果没有,你应该相应地改变你的范围。)

干杯!

答案 1 :(得分:0)

感谢您的回答:) 我在Unity Answer上问我的问题,有人回答我 我解决了这个问题:

public class SteeringWheel : MonoBehaviour
{
    public float angleMax = 90.0f;
    private float baseAngle = 0.0f;

    void OnMouseDown()
    {
        Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        pos = Input.mousePosition - pos;
        baseAngle = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
        baseAngle -= Mathf.Atan2(transform.right.y, transform.right.x) * Mathf.Rad2Deg;
    }

    void OnMouseDrag()
    {
        Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        pos = Input.mousePosition - pos;
        //float ang = Mathf.Atan2(pos.y, pos.x) * Mathf.Rad2Deg - baseAngle;
        float ang = Mathf.Atan2(Mathf.Max(pos.y, 0), pos.x) * Mathf.Rad2Deg - baseAngle;
        Debug.Log("ang1 : " + ang);
        ang = Mathf.Clamp(ang, -90, 90);           
        transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(ang, Vector3.forward);
    }
}