我目前正在使用C ++和GLFW学习OpenGL 3.3(以及用于加载图像文件以创建纹理的SOIL)。我实现了一个批处理渲染系统,它接收顶点信息,将VBO数据映射到缓冲区变量,每帧渲染提交的顶点信息到该缓冲区并渲染所述帧。
renderer.cpp如下所示:http://pastebin.com/N6nWdew6而VertexData结构在renderer.hpp中定义为:
struct VertexData {
VertexData()
: vertex(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)),
color(glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)),
texCoord(glm::vec2(0.0f, 0.0f)),
tid(0) {};
VertexData(glm::vec3 vertex, glm::vec4 color, glm::vec2 texCoord, GLuint tid)
: vertex(vertex),
color(color),
texCoord(texCoord),
tid(tid) {};
~VertexData() {};
glm::vec3 vertex;
glm::vec4 color;
glm::vec2 texCoord;
GLuint tid;
};
现在,提交和渲染实际顶点,颜色信息,纹理坐标等似乎都有效,但纹理仍然没有渲染,我得到的只是一个黑色方块。主循环中实际提交的最重要的部分看起来像这样(警告:看起来很糟糕,仅用于测试目的;我试图尽可能地缩短它):
[...]
/*Static variables in the window class, just for testing purposes*/
Shader* Window::_exampleShader = nullptr;
Texture* Window::_exampleTexture = nullptr;
Renderer::VertexData Window::vA;
Renderer::VertexData Window::vB;
Renderer::VertexData Window::vC;
Renderer::VertexData Window::vD;
[...]
/*Initialization in the window constructor*/
_exampleShader = new Shader("../src/glsl/basicVertex.glsl", "../src/glsl/basicFragment.glsl");
_exampleTexture = new Texture("../res/test.png");
/*TOP LEFT*/
vA.vertex = glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
vA.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vA.texCoord = glm::vec2(0.0f, 1.0f);
vA.tid = _exampleTexture->getTextureID();
/*TOP RIGHT*/
vB.vertex = glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.0f);
vB.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vB.texCoord = glm::vec2(1.0f, 1.0f);
vB.tid = _exampleTexture->getTextureID();
/*BOTTOM LEFT*/
vC.vertex = glm::vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
vC.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vC.texCoord = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vC.tid = _exampleTexture->getTextureID();
/*BOTTOM RIGHT*/
vD.vertex = glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f);
vD.color = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vD.texCoord = glm::vec2(1.0f, 0.0f);
vD.tid = _exampleTexture->getTextureID();
[...]
/*Submission in the main loop*/
_exampleShader->bind();
_exampleTexture->bind();
_exampleShader->setUniformMat4("model_matrix", glm::mat4(1.0f));
_exampleShader->setUniformMat4("view_matrix", glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)));
_exampleShader->setUniformMat4("projection_matrix", glm::perspective(ConversionUtils::convertFOV(90.0f), getAspectRatio(), 0.0001f, 100.0f));
Renderer::begin();
Renderer::submit(vC);
Renderer::submit(vA);
Renderer::submit(vB);
Renderer::submit(vC);
Renderer::submit(vD);
Renderer::submit(vB);
Renderer::end();
glfwSwapBuffers(_window);
[...]
如您所见,我创建了一些示例顶点数据并提交每一帧。现在,代码的最后几位是我的顶点和片段着色器:
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 v_vertex;
layout(location = 1) in vec4 v_color;
layout(location = 2) in vec2 v_texCoord;
layout(location = 3) in uint v_tid;
out vec4 f_color;
out vec2 f_texCoord;
flat out uint f_tid;
uniform mat4 model_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
void main() {
f_color = v_color;
f_texCoord = v_texCoord;
f_tid = v_tid;
mat4 mvp = projection_matrix * view_matrix * model_matrix;
gl_Position = mvp * vec4(v_vertex, 1.0);
}
片段着色器:
#version 330 core
in vec4 f_color;
in vec2 f_texCoord;
flat in uint f_tid;
out vec4 color;
uniform sampler2D texSampler;
void main() {
color = texture(texSampler, f_texCoord);
}
这就是我正在与之合作的事情。现在,我已经做了一堆谷歌搜索,甚至在OpenGL频道@freenode上询问,但没有人可以帮我这个。我使用核心3.3配置文件删除了已弃用的功能,即使是前向兼容的配置文件,尽管我不应该这样做。我已经检查过的其他事情:
其他可能有用的信息:我在英特尔和Nvidia GPU上使用Antergos(Arch)Linux上的最新驱动程序(一个在Wayland上,一个在X11上)对此进行了测试。 64位架构。最新版本的库(GLFW3,SOIL,GLEW和GLM)。使用Clang ++编译。 Valgrind也没有给我任何有用的输出。
我和IRC聊天室的想法已经不多了 - 可能导致这种情况发生了什么?
答案 0 :(得分:0)
正如@RetoKoradi在评论中所说,你实际上并没有将任何参数传递给纹理,因此纹理不完整。
尝试在texture.cpp中添加如下内容:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, your_internal_format, width, height, 0, your_format, your_type, texture_pointer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, your_behavior);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, your_behavior);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
或
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
或
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
您可以在此处找到有关纹理完整性的更多信息:OpenGL Common Mistakes。请注意,此链接中提到了@RetoKoradi引用的问题。