OpenGL纹理混合和翻译

时间:2010-09-16 00:28:24

标签: opengl texture-mapping blending

我有两个纹理映射到一个表面,一个是棋盘格(地板上的图案),另一个是光照贴图,两者都是混合和呈现得很好。我遇到的问题是在混合之前使光照贴图纹理平移。我需要这样做才能模拟手电筒在地板上的扫描......

代码:

    //Floor - Checkerboard
  float fF = 3.0; //Floor Factor

  //Checkerboard texture
  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);//turn on mipmapping
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
  //Spotlight, modulate on checkerboard
  glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[4]);
  **glPushMatrix();
    glMatrixMode(GL_TEXTURE);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(5.0, 5.0, 0.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPopMatrix();**
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);

  float vals[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.5};

  glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, vals);
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_INTERPOLATE); 
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS);
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_TEXTURE);
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC2_RGB, GL_CONSTANT);
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB, GL_SRC_ALPHA);

  float spot_x = 1;
  float spot_y = 1;

  glBegin(GL_QUADS); 
  glNormal3d(0, 1, 0);
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, fF); 
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, spot_y); 
  glVertex3fv(d);
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, fF, fF); 
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, spot_x, spot_y); 
  glVertex3fv(c);
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, fF, 0.0); 
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, spot_x, 0.0); 
  glVertex3fv(e);
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 0.0); 
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 0.0); 
  glVertex3fv(g);

  glEnd();

我已经尝试将六行代码放在**的几个位置,想想也许OpenGL状态机需要它特定的地方,但似乎没有什么能给我带来我想要的效果。

之前有人这样做过吗?我无法在我的任何OpenGL书籍中找到任何信息,也无法在线查找有关翻译和混合纹理的任何信息。我可能正在寻找错误的东西,但我现在已经在墙上撞了两天了。任何帮助都会很棒。

由于

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

为了完整性,问题是纹理坐标落在[0,1]区间内,而我是按整数值进行翻译,所以它看起来好像根本没有翻译。