我是OpenGL,SDL和OBJ文件的新手,现在正在与一个问题作斗争。
设置SDL-Window(我已经删除了基本的SDL-Init-stuff)
sdl_window = SDL_CreateWindow(
"Viewer",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
1024,
768,
SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE );
if( sdl_window == NULL )
printf("SDL_CreateWindow failed: %s\n", SDL_GetError());
SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext( sdl_window );
if( glContext == NULL )
printf("SDL_GL_CreateContext failed: %s\n", SDL_GetError());
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
启动OpenGL功能(其中" obj"是我的类,用于解析OBJ和加载纹理)
int my_object;
objloader obj;
glClearColor( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f );
glViewport( 0, 0, 1024, 768 );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 45, 1024.0/768.0, 1.0, 500.0 );
//glOrtho( 0, 512, 384, 0, -1, 1 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
my_object = obj.load( "D:\myfile.obj" );
glEnable( GL_LIGHTING );
glEnable( GL_LIGHT0 );
float col[] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, col );
简要介绍一下OBJ文件...(没有vn - 其中的法线)
mtllib ./test.mtl
usemtl Haufwerk
v -0.388155 5.580893 2.490415
v -0.336669 5.566026 2.507601
v -0.408834 5.515674 2.533414
v -0.403397 5.444500 2.540850
v -0.482161 5.577362 2.447329
.
.
.
v -0.533898 5.328258 1.909646
v -0.439773 5.344517 1.849366
vt 0.710938 0.273924
vt 0.711743 0.270957
vt 0.712080 0.277021
vt 0.713371 0.278851
vt 0.711261 0.303822
.
.
.
vt 0.845899 0.687021
vt 0.841930 0.687169
f 5616/687 5617/688 4642/686
f 5617/691 5618/692 4642/690
f 5616/687 4642/686 5618/689
f 5617/688 5616/687 5618/689
f 12657/633 12659/634 13191/637
.
.
.
纹理是BMP文件,分辨率为1024x1024
OBJ纹理图像:
运行显示循环
while( running )
{
start = SDL_GetTicks();
while( SDL_PollEvent(&event) )
{
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
running = false;
break;
}
}
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
float pos[] = {-1.0,1.0,-2.0,1.0};
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos );
//glScalef( 1.f, 1.f, 1.f );
glTranslatef(0.0, -30.0,-20.0);
//glTranslatef( 10.0, 10.0, -50.0 );
//glTranslatef( 0.0, 1.0, -19.5 );
glCallList( myobject ); //and display it
SDL_GL_SwapWindow( sdl_window );
if( 1000/30 > (SDL_GetTicks() - start) )
SDL_Delay( 1000/30 - (SDL_GetTicks() - start) );
}
...来到这个结果:
结果:SDL窗口中的OpenGL对象:
下图是将一个显示代码行更改为:
glTranslatef( 0.0, 1.0, -19.5 );
我的目标是'#34; fit"在" OpenGL的事情" (它叫做什么??模型?帧缓冲?对象?)进入SDL窗口的边界。或许"调整大小" SDL窗口到OpenGL对象。 为什么?因为在下一步中我会" m"导出"将整个SDL窗口转换为位图,该位图将用作GIS软件中的数字化背景,用于地理配准。
我是否必须更改视图设置,或者是否有可能抓住"用于调整SDL主窗口的OpenGL对象的大小?
例如,如果我将显示代码中的一行更改为:
glTranslatef( 0.0, 1.0, -19.5 );
"坐标是什么?#34;顶点" v"在OBJ文件中?哪个"测量单位"他们拥有?它是当地的coosys吗?
什么是纹理化的OpenGL对象"像素大小" (因为纹理模板的像素大小是1024x1024)??
我从在线教程中获取的许多代码行,但我不确定它们如何影响我的屏幕细节。我对所有改变观点等的可能性感到困惑。
所以任何帮助都表示赞赏。这让我睡不好......
答案 0 :(得分:1)
您可以这样做的一种方法是,找到对象尺寸(遍历所有像素并确定每个轴中的最小值和最大值),找到相对于相机视点的对象深度和视图平截头体尺寸那个深度。最后,您可以找到适用于您的对象的最佳比例,以便它覆盖整个屏幕。
但这很复杂。使用正交投影会更容易,然后玩#34;与您的对象的规模。您仍然可以找到上面提到的对象尺寸,以便直接执行此操作。 使用这些:
glOrtho( -512, 512, -384, 384, -16, 16 );
// Remove the translations you were applying to your object
glScalef( 100.0f, 100.0f, 1.0f );
这应该允许您使用正交投影查看对象。从这里你应该能够调整比例值,直到你得到你想要的。
你能解释一下" Z"值?
首先,我的错误。它不完全是Z值,而是深度值。
默认情况下,无论是使用正交投影还是透视投影,在OpenGL中指定查看卷时,"相机"将看向负Z轴的方向。您可以使用lookAt
功能更改方向,但在您的示例中,您不会获得默认的查看方向。出于这个原因,您经常会看到 Z-Depth 被使用。
正交投影定义了立方体/棱镜观察体积,其效果是所有物体,无论距离观察者多远,都将以相同的比例出现。 glOrtho
函数的最后两个参数是near
和far
值,定义了查看卷的深度。在我使用的评论中提到:
glOrtho( -512, 512, -384, 384, -16, 16 )
默认情况下,由于摄像机在负Z方向上观察,以0为中心,因此我们可以看到体积内的物体的相对深度为[-16,16]。那就是:
近似值为|-16 * (0,0,-1)| = 16
且远值为|16 * (0,0,-1)| = -16
。
"坐标是什么?#34;顶点" v"在OBJ文件中?
它们可能位于对象坐标(对象空间)中,它们定义每个顶点相对于对象本身的位置,原点为0,0,0。所以是的,对象的局部坐标系。 将变换应用于对象(即平移)时,结果值将位于世界坐标(世界空间)中。
我是否必须更改视图设置,或者是否有可能抓住"用于调整SDL主窗口的OpenGL对象的大小?
由你来决定。但是,与对方相比,缩放对象以适应窗口可能更有意义。我向您展示了缩放对象的方法。
什么是纹理化的OpenGL对象"像素大小" (因为纹理模板的像素大小是1024x1024)??
当提到纹理像素时,我们称之为 texels 。但我不明白你在问什么。
(它叫什么......?Model?Framebuffer?Object?)
我猜你的意思是你用纹理渲染的3D物体/模型。 请参阅Default Framebuffer和Framebuffer以确定。