我的意思是,基础......
1)我在在线视频中看到,他们只是通过一个对象对一个角色(或任何东西)进行建模,它们是挤压,循环切割,缩放等,并为角色建模,为什么不对它们进行建模分别设计不同的对象(分开双手,双腿分开,身体分开,然后将它们连接在一起,制作一个物体).. ??????
2)喜欢纹理部门必须看到的内容,以便他们不应该将模型返回给建模部门。我的意思是像模型面上的网格(多边形)必须是四边形,而不是三角形。在塑造角色时..
我应该知道什么类型的基础知识,意味着是否有任何检查清单,或者在建模角色之前我应该看到任何基础知识。
如果我错了,请纠正我,并回答我的两个问题。谢谢
答案 0 :(得分:1)
这可能很常见,但将模型作为一个实体网格肯定不是强制性的。一些模型将衣服下方的身体部位移除以减少多边形数量。模型的使用方式将是影响模型的一个重要因素,对于单个图像而言,它很容易被多个部分所取代,而在卡通动画中动画化的角色可以被拉伸,扭曲的方式可以在模型中显示多个碎片的孔。在团队中工作时,可能存在确定实体模型或多部分模型是否可接受的规则。
由多个部分组成的动画模型的示例是Sintel,Sintel short animation中的主角。
在制作模型时,没有什么能阻止你制作一个单独的身体部位库并将它们连接在一起。请注意,这可能带来复杂性,如果你用12个顶点模拟一个手臂,然后你用15手做你的手,那么你必须摆弄它们将它们合并在一起。
您还可以在雕刻阶段找到一些额外的自由来处理多个身体部位,因为您正在创建一个高密度网格,用作模板来清理网格。此步骤称为retopology。
装配部门更有可能将模型送回修理部门而不是纹理部门。当添加钻机并以不同方式使网格变形时,任何变形严重的部分都会被揭示并需要修复。
答案 1 :(得分:0)
[...](分开双手,双腿分开,身体分开然后 将它们连接在一起并制作一个对象)[...]
我知道的一些建模师正是这样做的,并且他们这样做是因为他们使用宽广的原始形状阻止设计,开始切片一些边缘循环并添加广泛的细节,然后将所有内容合并在一起,然后再进一步雕刻它高分辨率的雕刻工具,最后重新进行一切。
然而,我所知道的主要建模者是谁,他们试图尽可能地贴近概念艺术家的插图。他们不是从头开始创建自己的模型,而是给出角色的顶部/前/后/侧插图,并且只是尽可能地匹配它。
当您开始将所有内容建模为小块时,有助于拥有该概念图,因为您可能会迷失在拓扑中,否则将有机网格融合在一起可能很难以干净的方式进行。
[...]为什么他们不分别设计不同的物体? [...]
他们有时会这样做,但是通过在整个时间内保持无缝来创建有机网格的一个吸引人之处在于,您可以开始关注边缘循环如何在整个模型中传播。有助于知道手指的基部是六边形,例如,在确定如何干净地传播和终止手的边缘环时,同样有一个策略,手可以干净地传播和终止边缘环,因为它加入前臂。
如果您将所有内容设计成小块,然后必须弄清楚如何将它们合并在一起,那么很难让拓扑完全匹配。多边形建模非常适合拓扑。它往往需要尽可能多地考虑线框和边缘流动,因为它需要模型的形状,因为它需要一定的方式让所有东西干净,平滑地细分,并使用细分曲面可预测地生成动画。
我曾经与开发人员一起工作,他们只看了一下拓扑主导的多边形建模工作流程,并立即想要寻求替代方案,比如体素雕刻。使用体素,您可以将所有碎片模型化,并以一种漂亮而平滑的有机方式将它们全部组合在一起,而无需考虑拓扑结构。
然而,这看不到多边形网格的主要吸引力。它们的线流形成一个控制点,控制点数量非常有限,艺术家可以设置动画和移动,以便可预测地控制模型的形状。你立即用体素表示失去了它 - 所以当体素释放出艺术家思考拓扑如何工作以及线框如何流过模型时,它也会失去所有这些控制的好处。因此,如果人们使用体素雕刻,他们通常会最终对最终的所有内容进行精心修复,以获得他们对多边形网格所具有的粗略和可预测的控制水平。
我的意思是喜欢
模型面上的网格(多边形)必须是四边形,而不是三角形。 在塑造角色时..
这完全在细分曲面的背景下:最流行的是catmull-clark的变体。这有利于四边形获得最可预测的细分。如果艺术家尽可能地利用4个价格顶点和每个有4个点的多边形包裹四边形的均匀网格,那么艺术家可以更容易地预测一切将如何变形和变形。然后,只有在他们需要加入"这些四边形网格在一起,它们可能会创建一些时髦的拓扑结构:这里有一个5价顶点,那里有一个3价顶点,这里有一个5边多边形,那里有一个三角形 - 但这些情况往往会有一些不可预测的变形(至少因此,艺术家倾向于尽可能地避免这些。
因为当艺术家以这种方式模拟多边形网格时,他们不只是试图创建一个形状很好的雕像。如果这就是他们想要做的事情,那么他们就会避免自己的悲伤,避免在个人顶点/边缘/多边形方面处理事物并使用像Sculptris这样的东西。相反,他们不仅设计形状,还设计控制点阵,线流和一组控制点,他们可以在将来轻松移动,以便从控制笼中获得可预测的行为。他们基本上是设计控件或交互式GUI /装备"几乎是他们自己如何设计拓扑结构。
2)喜欢纹理部门必须看到的内容 不要将模型返回给建模部门。
一般来说,如果网格被直接意义建模,如果他们正在使用UV贴图和在它们上面绘制纹理,就不应该影响纹理部门的工作(此时它就是这样的)如果模型具有干净的线流,则不重要,因为所有纹理艺术家都会在2D UV贴图上或直接在3D模型上绘制疼痛图像。
但是,如果建模者进行UV贴图,那么无论他是否使用四边形网格和清洁线流,如果UV贴图很差,那么生成的纹理图像看起来都会失真。所以UV图需要做得很好而且失真最小,尽管这些日子通常很容易自动完成。
另一个例外是如果该部门没有使用UV地图,而是使用迪士尼的PTex。 PTex真的很喜欢四边形。至少在原始论文中,仅使用了四边形。