我正在尝试按照本文档中所述的Perlin Noise(3维)尝试:http://lodev.org/cgtutor/randomnoise.html
然而,这就是我所得到的。 看起来平滑效果不佳。您可以看到'size'参数大小的块。有人可以指出我做错了吗?
这是我的代码:
%ffp
ctl(1):standard,"Size",range=(1,256), pos=(300,20), size=(120,*),val=64,track, action=preview
onFilterStart:
{
allocArray(9,64,64,64,4); // Array for noise depth
for(int z = 0; z < 64; z++)
for(int y = 0; y < 64; y++)
for(int x = 0; x < 64; x++) {
fputArray(9,x,y,z,(float)(rand() % 32768) / 32768.0);
}
return false;
}
forEveryTile:
{
double fractX,fractY,fractZ,xx,yy,zz;
int x1,y1,z1,x2,y2,z2,col;
double value = 0.0, value2 = 0.0, size, isize=(float)ctl(1);
// int X=screen Width, int Y=screen Height
for(int y = 0; y < Y; y++) {
for(int x = 0; x < X; x++) {
//for(int z = 0; z < 64; z++) {
value2 = 0.0;
size = isize;
while (size >=1.0) {
xx=(float)x/size;
yy=(float)y/size;
zz=(float)clock()/size;
fractX = xx - (int)(xx);
fractY = yy - (int)(yy);
fractZ = zz - (int)(zz);
x1 = ((int)(xx) + 64) % 64;
y1 = ((int)(yy) + 64) % 64;
z1 = ((int)(zz) + 64) % 64;
x2 = (x1 + 64- 1) % 64;
y2 = (y1 + 64- 1) % 64;
z2 = (z1 + 64- 1) % 64;
value=0.0;
value += fractX * fractY * fractZ * fgetArray(9,z1,y1,x1);
value += fractX * (1 - fractY) * fractZ * fgetArray(9,z1,y2,x1);
value += (1 - fractX) * fractY * fractZ * fgetArray(9,z1,y1,x2);
value += (1 - fractX) * (1 - fractY) * fractZ * fgetArray(9,z1,y2,x2);
value += fractX * fractY * (1 - fractZ) * fgetArray(9,z2,y1,x1);
value += fractX * (1 - fractY) * (1 - fractZ) * fgetArray(9,z2,y2,x1);
value += (1 - fractX) * fractY * (1 - fractZ) * fgetArray(9,z2,y1,x2);
value += (1 - fractX) * (1 - fractY) * (1 - fractZ) * fgetArray(9,z2,y2,x2);
value2 += value*size;
size /= 2.0;
}
col=(int)((float)(128.0 * value2 / isize));
col=max(min(col,255),0);
psetp(x,y,RGB(col,col,col));
//} //z
} //x
} //y
return true;
}
答案 0 :(得分:1)
您的代码有点难以阅读。
对于Perlin噪声,从整数噪声函数开始,其行为类似于散列。
float noise(int x, int y, int z) { return hash(x+y*5+z*7); }
或
float noise(int x, int y, int z) { return array[x%w+y%h*w+z%d*w*h]; }
这些只是一些例子。重要的部分是噪声(x,y,z)=噪声(x,y,z)。噪声函数每次都必须为相同的参数返回相同的值。
但是有一个问题:噪音功能只接受整数参数!但我们想以浮点值对其进行采样。
float noisesample (float x, float y, float z) { ... }
最简单的方法是使用线性过滤。任何正浮点值都在(int)pos和((int)pos)+1之间。在子位置pos-(int)pos。这让我们:
float Lerp(float a, float b, float f) { return a+(b-a)*f; }
其中f是[0..1]范围内的子位置,a,b是左右两侧的值。如果f为0,则Lerp返回a,如果为1,则返回b。在它之间进行线性插值。
所以将它用于简单的1D噪声采样函数:
float noisesample(float x) { return Lerp(noise((int)x), noise((int)x+1), fract(x) }
带
float fract(float x) { return x-(int)x; }
我在这里使用(int)x,如果x是正数,它与floor(x)相同。
要从单个参数noisesample转到x,y很容易:在y和y + 1处对x执行两次Lerp,在它们之间执行Lerp:
float noisesample(float x, float y) {
float y0 = Lerp(noise((int)x,(int)y), noise((int)x+1,(int)y), fract(x) }
float y1 = Lerp(noise((int)x,(int)y+1), noise((int)x+1,(int)y+1), fract(x) }
return Lerp ( y0, y1, fract(y) );
}
首先插入x,两次,然后在y中的结果之间进行插值。我们总共采样噪声()4次。我把它留作练习如何编写noisesample(float x,float y,float z)。它会对noise()进行8次采样并调用Lerp 7次。
所有得到我们的是,我们可以在浮点坐标处采样噪声(有点平滑 - 有更平滑的方式!)。这就是我们制作柏林噪音所需要的!
float perlin(float x, float y, float z, int oc=4) {
// maybe: x = x*2^oc, y, z...
float r = 0;
float s = 1;
for ( int i=0; i<oc; i++ ) {
r += noisesample(x,y,z) * s;
s/=2.0f; // to taste
x/=2.0f;
y/=2.0f;
z/=2.0f;
}
return r;
}
关键的想法是了解抽样。它只是对简单整数噪声函数进行采样的组合。