Pre Z缓冲区通过OpenGL?

时间:2010-09-13 17:46:52

标签: c++ c opengl

我究竟如何使用openGL进行Z缓冲预处理。

我试过这个:

glcolormask(0,0,0,0); //disable color buffer

//draw scene

glcolormask(1,1,1,1); //reenable color buffer

//draw scene

//flip buffers

但它不起作用。这样做后我什么都没看到。有什么更好的方法呢?

由于

3 个答案:

答案 0 :(得分:15)

// clear everything
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// z-prepass
glEnable(GL_DEPTH_TEST);  // We want depth test !
glDepthFunc(GL_LESS);     // We want to get the nearest pixels
glcolormask(0,0,0,0);     // Disable color, it's useless, we only want depth.
glDepthMask(GL_TRUE);     // Ask z writing

draw()

// real render
glEnable(GL_DEPTH_TEST);  // We still want depth test
glDepthFunc(GL_LEQUAL);   // EQUAL should work, too. (Only draw pixels if they are the closest ones)
glcolormask(1,1,1,1);     // We want color this time
glDepthMask(GL_FALSE);    // Writing the z component is useless now, we already have it

draw();

答案 1 :(得分:3)

你正在使用glColorMask做正确的事。

但是,如果你没有看到任何东西,可能是因为你使用了错误的深度测试功能。 你需要GL_LEQUAL,而不是GL_LESS(这恰好是默认值)。

glDepthFunc(GL_LEQUAL);

答案 2 :(得分:0)

如果我找对你,你试图禁用OpenGL执行的深度测试来确定剔除。你在这里使用颜色功能,这对我来说没有意义。我想你正在努力做到以下几点:

glDisable(GL_DEPTH_TEST); // disable z-buffer

// draw scene

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // enable z-buffer

// draw scene

// flip buffers

不要忘记在每次通过开始时清除深度缓冲区。