我正在研究opengl 2.1和opengl es 2.0。我想为整个场景实现景深效果。我知道如何使用着色器为单个模型执行此操作,但这需要所有模型都具有相同代码的着色器。有没有办法检索最终场景深度和颜色缓冲区并将它们存储到纹理中,以便我可以再次使用DOF着色器?或者这是一个坏主意?
[编辑] 终于搞定了。 初始化代码如下所示:
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer_);
glGenTextures(1, &colorBuffer_);
glGenTextures(1, &depthBuffer_);
//glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer_);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer_);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer_);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
width,
height,
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(
GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, colorBuffer_, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthBuffer_);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_DEPTH24_STENCIL8,
width,
height,
0,
GL_DEPTH_STENCIL,
GL_UNSIGNED_INT_24_8,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(
GL_FRAMEBUFFER,
GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_TEXTURE_2D, depthBuffer_, 0);
//glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer_);
//glRenderbufferStorage(
// GL_RENDERBUFFER,
// GL_DEPTH_COMPONENT24,
// width,
// height);
//glFramebufferRenderbuffer(
// GL_FRAMEBUFFER,
// GL_DEPTH_ATTACHMENT,
// GL_RENDERBUFFER, depthBuffer_);
GLenum status;
status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
switch(status) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
// Success.
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
LOGE("Frame buffer format not supported.");
break;
default:
LOGE("Framebuffer Error.");
}
以后在渲染第一个电话时:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer_);
渲染场景,然后调用:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
现在可以使用depthBuffer_或colorBuffer_作为OpengGL纹理处理来渲染任何东西。
答案 0 :(得分:3)
使用帧缓冲对象。它们是OpenGL-ES-2的一部分,可作为OpenGL-2.1的(受支持的)扩展。
见
https://github.com/datenwolf/codesamples/tree/master/samples/OpenGL/minimalfbo
在桌面OpenGL-2.x上使用扩展的最小工作示例