检索最终场景z缓冲区和颜色缓冲区

时间:2013-01-08 21:25:45

标签: c++ opengl opengl-es-2.0

我正在研究opengl 2.1和opengl es 2.0。我想为整个场景实现景深效果。我知道如何使用着色器为单个模型执行此操作,但这需要所有模型都具有相同代码的着色器。有没有办法检索最终场景深度和颜色缓冲区并将它们存储到纹理中,以便我可以再次使用DOF着色器?或者这是一个坏主意?

[编辑] 终于搞定了。 初始化代码如下所示:

glGenFramebuffers(1, &frameBuffer_);
glGenTextures(1, &colorBuffer_);
glGenTextures(1, &depthBuffer_);
//glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer_);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer_);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer_);
glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D,
    0,
    GL_RGBA,
    width,
    height,
    0,
    GL_RGBA,
    GL_UNSIGNED_BYTE,
    NULL);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(
    GL_FRAMEBUFFER,
    GL_COLOR_ATTACHMENT0,
    GL_TEXTURE_2D, colorBuffer_, 0);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthBuffer_);
glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D,
    0,
    GL_DEPTH24_STENCIL8,
    width,
    height,
    0,
    GL_DEPTH_STENCIL,
    GL_UNSIGNED_INT_24_8,
    NULL);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(
    GL_FRAMEBUFFER,
    GL_DEPTH_ATTACHMENT,
    GL_TEXTURE_2D, depthBuffer_, 0);

//glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer_);
//glRenderbufferStorage(
//  GL_RENDERBUFFER,
//  GL_DEPTH_COMPONENT24,
//  width,
//  height);
//glFramebufferRenderbuffer(
//  GL_FRAMEBUFFER,
//  GL_DEPTH_ATTACHMENT,
//  GL_RENDERBUFFER, depthBuffer_);

GLenum status;
status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
switch(status) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
    // Success.
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
    LOGE("Frame buffer format not supported.");
break;
default:
    LOGE("Framebuffer Error.");
}

以后在渲染第一个电话时:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer_);

渲染场景,然后调用:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

现在可以使用depthBuffer_或colorBuffer_作为OpengGL纹理处理来渲染任何东西。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

使用帧缓冲对象。它们是OpenGL-ES-2的一部分,可作为OpenGL-2.1的(受支持的)扩展。

https://github.com/datenwolf/codesamples/tree/master/samples/OpenGL/minimalfbo

在桌面OpenGL-2.x上使用扩展的最小工作示例