我在java中制作了一个简单的球和桨多人游戏。它使用MultiCastSocket
发送和接收数据。球仅在玩家系统上移动.1。球的位置由网络上的所有玩家发送。所有玩家都会收到数据,但只有p1以外的玩家才会阅读并更新他们的球位置。现在的问题是,虽然球在p1上平稳移动但在其他玩家的系统上却没有连续运动。屏幕上的离散球实例是可见的。以下是我的代码的网络部分的代码片段:
(这里myTag是玩家编号
rec是Receive数据类的一个对象,它只接收数据并存储在名为data
)
private class ScheduleTask extends TimerTask {
@Override
public void run() {
paddleArr[myTag].moveX();
for(int i=0; i<4; i++){
if(i != myTag){
if(!others.contains(i)){
Computer comPaddle = new Computer(paddleArr[i], ball);
if(paddleArr[i].isHorizontal()){comPaddle.moveSideways();}
else {comPaddle.move();}
}
}
}
if(myTag==0){ball.move();}
if(ball.getXdir()*ball.getXdir()+ball.getYdir()*ball.getYdir() >= 80){
ball.setXdir(ball.getXdir()*0.67);
ball.setYdir(ball.getYdir()*0.67);
}
if(newgame){
try {
socket = new MulticastSocket(4446);
group =InetAddress.getByName("228.6.7.8");
socket.joinGroup(group);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
System.out.println("error");
}
rec = new ReceiveData(socket, group, port, myTag);
newgame = false;
}
//System.out.println(rec.data);
if(bak > 10){
setAllPos(rec.data.trim());
}
bak++;
checkCollision();
repaint();
try {
socket = new MulticastSocket(4446);
group = InetAddress.getByName("228.6.7.8");
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
String str = myTag+" "+(ball.getMyX())+" "+(ball.getMyY())+" "+(ball.getXdir())+" "+(ball.getYdir())+" "+(paddleArr[myTag].getMyX())+" "+(paddleArr[myTag].getMyY());
buf = str.getBytes();
// Create a DatagramPacket
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(buf, buf.length,group, 4446);
// Do a send.
try {
socket.send(packet);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
System.out.println("send failed");
}
// And when we have finished sending data close the socket
socket.close();
}
}
public void setAllPos(String s){
//System.out.println(s);
String[] data = s.split(" ");
if(myTag != 0){
if(data[0].equals("0"))
{
ball.setMyX(Double.parseDouble(data[1]));
ball.setMyY(Double.parseDouble(data[2]));
ball.setXdir(Double.parseDouble(data[3]));
ball.setYdir(Double.parseDouble(data[4]));
repaint();
//ball.move();
//paddleBottom.setMyX(Integer.parseInt(data[5]));
//content.udpPosition = data[5];
//System.out.println("Ball pos set");
}
}
答案 0 :(得分:0)
不幸的是,你不能通过应用网络上的最新位置来做网络游戏。带宽浪费(因为您需要每帧至少发送一条消息)并且不可靠(因为网络数据包可能会有随机延迟,因此您会看到不均匀的运动)。
有两种基本选项可以解决它们,它们可以结合起来获得更好的结果:
1)在每个客户端上保留球的本地“阴影”副本,这表示在其他计算机上发生的稍微延迟的版本。然后,当您收到网络更新时,不要跳到新位置,而是在当前位置和目标位置之间开始插值,这样您就可以在短时间内到达。如果您在此期间收到新的更新,请开始向新位置插值。通过这种方式,您不会以微小的恒定延迟(可能相当低)为代价感知任何奇怪的跳跃。
2)也不仅仅发送位置,而是发送速度(你已经做过)。基于该计算机在每台机器上执行运动模拟,而不是基于位置更新。一切都会顺利,但你可能会与位置不同步,错误将会复合
正确的解决方案是复合两种溶液。插入位置并对接收到的速度进行模拟(如果需要,也可以进行时间插值)。
你可以在这里阅读一些数学背后的数学知识 https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_reckoning#Dead_reckoning_for_networked_games 加上在网上查找“航位推算”了解更多详情。在gamasutra上应该有很多关于这个的文章。
您可能还想查看 http://trac.bookofhook.com/bookofhook/trac.cgi/wiki/Quake3Networking 关于quake3网络协议的其他来源 - 这是一个很好的例子,它可以用非可靠的网络以非常有效的方式完成(并在此期间隐含地向你介绍https://en.wikipedia.org/wiki/Lamport_timestamps)