问题:我有一个包含结构数组(MyStruct)的VBO,它包含一个布尔属性。我想将此布尔值传递给我的顶点着色器,但根据GL_BOOL
的文档不允许glVertexAttribPointer(...);
。
指定数组中每个组件的数据类型。象征性的 常量GL_BYTE,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, glVertexAttribPointer和GL_INT接受GL_INT和GL_UNSIGNED_INT glVertexAttribIPointer。另外GL_HALF_FLOAT,GL_FLOAT, GL_DOUBLE,GL_FIXED,GL_INT_2_10_10_10_REV, GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV和GL_UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV是 被glVertexAttribPointer接受。 GL_DOUBLE也被接受 glVertexAttribLPointer是该类型接受的唯一标记 该函数的参数。初始值为GL_FLOAT。 资料来源:https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glVertexAttribPointer.xhtml
我尝试了什么:如moc-up中所示,我尝试使用in int myBoolean;
而不是结构的布尔值(设置正确,我是' ve (未检查)未正确映射到顶点着色器中的整数(虽然这可能是我的最终结果?)。
问题的复制代码:
MYSTRUCT
struct MyStruct{
...
bool myBoolean;
...
}
顶点着色器
#version 400 compatibility // Can be set higher if needed
in vec3 position;
//in bool myBoolean;
//in int myBoolean; -> doesn't work either
out vec4 color;
void main( void )
{
//if (myBoolean){ // (myBool == 1) for the int
// color = vec4(1,0,0,1);
//} else {
color = vec4(position, 1);
//}
...
};
我如何设置缓冲区:
// Build OpenGL VBO
glGenBuffers( 1, &m_glVBO );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, m_glVBO );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, numOfMyStructs*sizeof(MyStruct), myStructs, GL_DYNAMIC_DRAW );
// Build OpenGL VAO
glGenVertexArrays( 1, &m_glVAO );
glBindVertexArray( m_glVAO );
// Position attribute
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(myStruct), (GLvoid*)offsetof(MyStruct, position) );
// Does not work, all booleans in the vertex buffer are false
// and GL_BOOL is not allowed.
//glEnableVertexAttribArray( 1 );
//glVertexAttribPointer( 1, 1, GL_INT, GL_FALSE, sizeof(MyStruct), (GLvoid*)offsetof(MyStruct, myBoolean) );
glBindVertexArray( 0 );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
绑定着色器:
myShader = new QGLShaderProgram( QGLContext::currentContext() );
...
myShader->bindAttributeLocation( "position", 0 );
//myShader->bindAttributeLocation( "myBoolean", 1);
glBindFragDataLocation( myShader->programId(), 0, "color" );
...
渲染:(我希望将来使用实例渲染(球体),但这并不重要)
...
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glHint( GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST );
glBindVertexArray( m_glVAO );
glDrawArrays( GL_POINTS, 0, numMyStructs );
glBindVertexArray( 0 );
...
补充信息:我使用QtCreator(3.6.1),C ++ 11,OpenGL(4.5),GLM(0.9.7.4),GLEW(1.13),Nvidia卡(364.16驱动程序) + CUDA 7.5),Linux 64位。 我是一名OpenGL新手。 如果可能,我宁愿不使用其他库。 没有myBoolean就可以正常工作(所以使用moc-up代码中设置的注释部分)。 moc-up代码可以快速输入stackoverflow,我对可能的语法错误表示道歉,可以随意指出它们(现实代码在没有myBoolean的情况下工作)。如果需要,我可以提供其他信息。
提前致谢。
答案 0 :(得分:1)
你可能想要glVertexAttribIPointer
(注意那里的'I'字母) - 那就是传递积分值。而且由于结构中的所有东西都至少是字节对齐的,所以单个bool不能小一些比GL_UNSIGNED_BYTE