在一点帮助下,我设法创造了一个具有工作重力的2D行星,不断将角色拉向其中心。现在唯一的问题是,我完全不知道如何制作它,以便用户能够使这个角色像人们期望的那样遍历地球,而不是我们习惯于自然平台游戏中的简单上/下/左/右。
应该注意的是,被穿越的行星将有平台/层跳跃并落在上面,因此移动和跳跃应该与行星的中心相关,行星的中心在那里起到“向下”的作用。在传统的平台游戏中(这就是为什么我认为我需要一种复杂的方式来创造这种自然运动)。
我有想法重新计算一个新的左右方向,以便在每次更改位置时移动,但我必须解决的逻辑是我所知道的。
这是唯一的方法,还是我应该尝试以不同的方式解决问题?我希望不是因为我不认为我能够做到这一点。
这是我目前的代码,显示重力是如何工作的,带有一个简单的移动占位符,只允许角色在屏幕上上/下/左/右移动:
public function moveChar(event:Event):void
{
if (leftPressed)
{
character.x -= mainSpeed;
}
if (rightPressed)
{
character.x += mainSpeed;
}
if (upPressed)
{
character.y -= mainSpeed;
}
if (downPressed)
{
character.y += mainSpeed;
}
}
public function gravity():void
{
//tan2(planet.y - player.y, planet.x - player.x)
angle = Math.atan2((planet1.y + 2245) - (character.y+5), (planet1.x+2245) - (character.x+5));
gravityX = Math.cos(angle) * gravitationalAcceleration;
gravityY = Math.sin(angle) * gravitationalAcceleration;
//distance = Math2.Pythagoras(planet1.x + 50, planet1.y + 50, character1.x + 5, character1.y + 5);
distance = Math.sqrt((yDistance * yDistance) + (xDistance * xDistance));
//Calculate the distance between the character and the planet in terms of x and y coordinate
xDistance = (character.x + 5) - (planet1.x + 2245);//320 to 50
yDistance = (character.y + 5) - (planet1.y + 2245);//320 to 50
//Make sure this distance is a positive value
if (xDistance < 0) {
xDistance = -xDistance;
}
if (yDistance < 0) {
yDistance = -yDistance;
}
//Update the current velocity before new velocity is calculated
initialXVelocity = finalXVelocity;
initialYVelocity = finalYVelocity;
//Send the character into the correct direction
character.x += gravityX;
character.y += gravityY;
//Basic collision detection of the surface, basic stop of gravity
if (distance <= planet1Radius) {
trace("hit!");
if (planet1.x - 2180 < character.x - 5) { //320 to 50
character.x -= gravityX*1.025;
}
else {
character.x += gravityX*1.025;
}
if (planet1.y - 2180 < character.y - 5) { //320 to 50
character.y -= gravityY*1.025;
}
else {
character.y += gravityY*1.025;
}
} else {
trace(" no hit!");
}
}