我有一个SKSpriteNode,它是一个等边三角形的图像,我想在三角形的质心上设置它的锚点,这样我就可以让它顺利旋转并保持在中心位置。我用下面的代码计算了质心但是这些位置是相对于场景的,所以我不确定如何将它转换为锚点的准确小数(在0和1之间)。
let XA = triangle.position.x - (triangle.size.width / 2) // left point
let XB = triangle.position.x // top point
let XC = triangle.position.x + (triangle.size.width / 2) // right point
let YA = triangle.position.y - (triangle.size.height / 2) // left point
let YB = triangle.position.y + (triangle.size.height / 2) // top point
let YC = triangle.position.y - (triangle.size.height / 2) // right point
let triCenterX = (XA + XB + XC) / 3.0
let triCenterY = (YA + YB + YC) / 3.0
let centroid = CGPointMake(triCenterX, triCenterY) // 207.0, 412.65
// triangle.anchorPoint = CGPoint(x: , y: )
我不确定我是否在正确的轨道上或从哪里出发,也许我需要以不同的方式做到这一点?非常感谢任何帮助,谢谢。
答案 0 :(得分:1)
如果我理解正确,这就是你现在所看到的:
黄点代表三角形边界框的质心。透明的白色矩形表示三角形的边界框。黑点是等边三角形的实际质心。那么,现在,三角形的纹理是围绕黄点旋转的?正确?
但你想要这样的东西:
你想将纹理向上移动一点,看起来这个三角形围绕着它的质心旋转了吗?
如果是这样,我通过计算三角形坐标空间中三角形的A,B和C点来做到这一点,如下所示:
let xa = -triangle.size.width / 2.0
let xb = triangle.size.width / 2.0
let xc = CGFloat(0.0)
let ya = -triangle.size.height / 2.0
let yb = -triangle.size.height / 2.0
let yc = triangle.size.height / 2.0
然后,根据计算等边三角形质心的公式,我计算了三角形的质心:
let centroidX = (xa + xb + xc ) / 3.0
let centroidY = (ya + yb + yc) / 3.0
let centroid = CGPoint(x: centroidX, y: centroidY)
并根据质心位置计算新的锚点:
let anchorX = centroidX / triangle.size.width
let anchorY = centroidY / triangle.size.height
let anchor = CGPoint(x: anchorX + triangle.anchorPoint.x, y: anchorY + triangle.anchorPoint.y)
这是我用过的图片: