我对缓冲区的概念感到困惑。我理解 glBufferData 和 glBufferSubData 的基础知识。在主循环中的渲染函数之前使用 glBufferSubData ,可以使用偏移和 size 参数在顶点缓冲区中存储多个模型对象索引缓冲区。然后在渲染时绑定单个顶点缓冲区并使用正确的偏移和大小调用 glDrawElements 以渲染多个对象。
这是 glMapBuffer 的情况吗?或者我想调用 glMapBuffer 来链接顶点和索引数据,然后绘制?
GLuint vertexArrayId;
GLuint verticesBufferId;
GLuint indicesBufferId;
void setupBuffers() {
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayId);
glBindVertexArray(vertexArrayId);
glGenBuffers(1, &verticesBufferId);
glGenBuffers(1, &indicesBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, VERTICES_SIZE, NULL, GL_STATIC_DRAW);
// glMapBuffer stuff here
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBufferId);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, INDICES_SIZE, NULL, GL_STATIC_DRAW);
// glMapBuffer stuff here
}
void render() {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBufferId);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)((sizeof(GLfloat) * 0)));
glEnableVertexAttribArray(0);
// glDrawElements stuff here
glDisableVertexAttribArray(0);
// Model, View, Projection transformations here
// glUniformMatrix4fv
}
答案 0 :(得分:2)
您可以使用glMapBuffer将数据从ram上传到GPU:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBufferId);
void *data = glMapBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, ... );
// copy vertex data from instance
::memcpy( data, vertices, vertexSize );
...
glUnmapBuffer( ... );
例如,当您想要从模型上传顶点数据和索引数据时。你可以使用从glMapBuffer返回的指针,就像raw-c-pointer一样(只是为了方便)
请记住:glMapBuffer并不快,所以尽量避免在渲染循环中使用它。在调用glUnMap之后,数据将被转移到GPU。
当您必须定期将数据从CPU上传到GPU时,有更好的方法,例如使用Uniform-Blocks。 我找到了这篇博文,其中的映射解释得非常好(有其所有缺点):Mapping in OpenGL