Unity3d绘制调用计数在平台之间有所不同

时间:2016-04-04 14:19:22

标签: optimization unity3d call draw

我正在为我的手机游戏做优化。在统一编辑器中,我的游戏运行速度超过100 fps,15-25批次并设置了通行证,但是一旦我构建我的游戏(Android)并将其放在我的手机上,批量数量会急剧增加到150-200,并设置把电话转到80-120; fps也下降到30-40左右。

我已经读过某个地方平局之间绘制调用的数量应保持不变,否则统一编辑器中统计预览窗口的含义是什么?

提前致谢。

1 个答案:

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绘制调用的数量可以根据平台设置而变化。 请参阅有关Dynamic Batching

的统一文档

简而言之,您的Player Settings可以更改平台之间的绘制调用量。 因此,例如,如果在Android上您将渲染路径设置为“Legacy Deferred”,并且Standalone设置为“Forward”,则动态批处理将在Android上禁用,而不在PC上禁用。这可能会造成重大差异。

其他可能性包括Graphics API的差异,动态或静态批处理甚至可以在一个平台而不是另一个平台上关闭。

最后,检查Quality Settings。您可以在“简单”中运行编辑器,在手机上运行“神奇”,例如。

stats in the editor window仅显示有关游戏如何在计算机上使用所选设置运行的信息,而不是在您安装它的设备上运行的准确程度。通常,它是提高性能的有用工具,因为如果编辑器中的统计数据有所改进,它们也会改进您用于测试的任何设备。

希望你觉得这很有用!