OpenGL + GLFW glGenVertexArrays返回GL_INVALID_OPERATION

时间:2016-03-31 07:02:57

标签: c macos opengl glfw

在尝试使用“现代”OpenGL(基本上是3.2+)时,我遇到了使用GLFW,GLEW运行基本代码(从herehere派生)的一些麻烦,和OpenGL。

我的第一个问题是使用以下代码:

#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

const GLchar* vertexSource =
    "#version 150 core\n"
    "in vec2 position;"
    "void main()"
    "{"
    "    gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
    "}";
const GLchar* fragmentSource =
    "#version 150 core\n"
    "out vec4 outColor;"
    "void main()"
    "{"
    "    outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);"
    "}";

void checkErr(const char* msg) {
    GLenum err = glGetError();

    if (err != 0) {
        printf("@ \"%s\": %d\n", msg, err);
        exit(EXIT_FAILURE);
    } else {
        printf("@ \"%s\": successful\n", msg);
    }
}

int main(int argc, char* argv[]) {
    GLFWwindow* window;

    // Initialize GLFW
    if (!glfwInit())
        return -1;

    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    // Create a windowed mode window and its OpenGL context
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    // Make the window's context current
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // Initialize GLEW
    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();

    // get version info
    const GLubyte* renderer = glGetString(GL_RENDERER);
    const GLubyte* version = glGetString(GL_VERSION);
    const GLubyte* glslVersion = glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION);
    printf ("Renderer:       %s\n", renderer);
    printf ("OpenGL version: %s\n", version);
    printf ("GLSL version:   %s\n", glslVersion);

    // Create Vertex Array Object
    GLuint vao;
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    checkErr("Gen VAO");
    glBindVertexArray(vao);
    checkErr("Bind VAO");

    // Create a Vertex Buffer Object and copy the vertex data to it
    GLuint vbo;
    glGenBuffers(1, &vbo);
    checkErr("Gen VBO");

    GLfloat vertices[] = {
         0.0f,  0.5f,
         0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f
    };

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    checkErr("Bind VBO");
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    checkErr("VBO data");

    // Create and compile the vertex shader
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    checkErr("Compile vert shader");

    // Create and compile the fragment shader
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    checkErr("Compile frag shader");

    // Link the vertex and fragment shader into a shader program
    GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
    glLinkProgram(shaderProgram);
    checkErr("Link program");
    glUseProgram(shaderProgram);
    checkErr("Use program");

    // Specify the layout of the vertex data
    GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
    glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
    checkErr("Enable vertex attrib");
    glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    checkErr("Describe vert data");

    // Loop until the user closes the window
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    exit(EXIT_SUCCESS);
}

我在设置顶点数组对象的第一步中立即遇到GL_INVALID_OPERATION错误。

我已经对OS X的脆弱的OpenGL支持进行了一些研究,但到目前为止,我在这段代码中修改过的大部分内容都没有做任何事情,只产生一个完全黑屏(也就是说,当我删除checkError辅助函数的崩溃行为。

作为参考,我正在使用2015年初的MacBook Pro w / Retina,OS X v10.11.3,以及上述程序列表的版本信息输出如下:

Renderer:       Intel(R) Iris(TM) Graphics 6100
OpenGL version: 4.1 INTEL-10.12.13
GLSL version:   4.10

非常感谢任何帮助!

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

假设您的错误是由glGenVertexArrays生成的。但事实并非如此。它由glewInit生成。这是因为GLEW刚刚在核心配置文件opengl上被打破:它使用glGetString(GL_EXTENSIONS)来查询扩展字符串,这在核心产品中不可用并生成GL_INVALID_ENUM错误(1280)。

通常,glewInit将以返回码GL_FALSE中止。然而,&#34;解决方法&#34;设置glewExperimental=GL_TRUE将使其继续,忽略错误,并且无论如何都要查询所有扩展指针。现在至少在3个不同方面打破了这个问题:

  1. 即使扩展程序可用,所有用于查询特定扩展程序的可用性的GLEW变量都会返回false。
  2. 它将检索扩展函数的函数指针,这些扩展函数的可用性尚未被实现公布。不保证这些指针将是NULL,但调用这些指针将是未定义的行为。加上1,这意味着你无法检查任何扩展的可用性,除非通过手动执行实际上为你做的事情。
  3. 它会使GL上下文处于错误状态。
  4. 快速&amp;肮脏的黑客攻击,你可以在glGetError()之后立即添加glewInit来阅读错误。在我这样做之后,你的代码在我的实现(NVIDIA / Linux)上产生了预期的白色三角形。

    更好的解决办法可能是切换到另一个能够正确使用核心配置文件的GL加载程序,例如glad。切换不会很难,因为只需要替换init函数。请注意,很高兴不是加载程序库,而是一个python脚本,它根据您的需要生成加载器文件,因此您不需要链接另一个库,但只需要添加另一个源归档到你的项目。