在尝试使用“现代”OpenGL(基本上是3.2+)时,我遇到了使用GLFW,GLEW运行基本代码(从here和here派生)的一些麻烦,和OpenGL。
我的第一个问题是使用以下代码:
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
const GLchar* vertexSource =
"#version 150 core\n"
"in vec2 position;"
"void main()"
"{"
" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
"}";
const GLchar* fragmentSource =
"#version 150 core\n"
"out vec4 outColor;"
"void main()"
"{"
" outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);"
"}";
void checkErr(const char* msg) {
GLenum err = glGetError();
if (err != 0) {
printf("@ \"%s\": %d\n", msg, err);
exit(EXIT_FAILURE);
} else {
printf("@ \"%s\": successful\n", msg);
}
}
int main(int argc, char* argv[]) {
GLFWwindow* window;
// Initialize GLFW
if (!glfwInit())
return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// Create a windowed mode window and its OpenGL context
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
// Make the window's context current
glfwMakeContextCurrent(window);
// Initialize GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// get version info
const GLubyte* renderer = glGetString(GL_RENDERER);
const GLubyte* version = glGetString(GL_VERSION);
const GLubyte* glslVersion = glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION);
printf ("Renderer: %s\n", renderer);
printf ("OpenGL version: %s\n", version);
printf ("GLSL version: %s\n", glslVersion);
// Create Vertex Array Object
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
checkErr("Gen VAO");
glBindVertexArray(vao);
checkErr("Bind VAO");
// Create a Vertex Buffer Object and copy the vertex data to it
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
checkErr("Gen VBO");
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f
};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
checkErr("Bind VBO");
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
checkErr("VBO data");
// Create and compile the vertex shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
checkErr("Compile vert shader");
// Create and compile the fragment shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
checkErr("Compile frag shader");
// Link the vertex and fragment shader into a shader program
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
glLinkProgram(shaderProgram);
checkErr("Link program");
glUseProgram(shaderProgram);
checkErr("Use program");
// Specify the layout of the vertex data
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
checkErr("Enable vertex attrib");
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
checkErr("Describe vert data");
// Loop until the user closes the window
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
我在设置顶点数组对象的第一步中立即遇到GL_INVALID_OPERATION
错误。
我已经对OS X的脆弱的OpenGL支持进行了一些研究,但到目前为止,我在这段代码中修改过的大部分内容都没有做任何事情,只产生一个完全黑屏(也就是说,当我删除checkError
辅助函数的崩溃行为。
作为参考,我正在使用2015年初的MacBook Pro w / Retina,OS X v10.11.3,以及上述程序列表的版本信息输出如下:
Renderer: Intel(R) Iris(TM) Graphics 6100
OpenGL version: 4.1 INTEL-10.12.13
GLSL version: 4.10
非常感谢任何帮助!
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您假设您的错误是由glGenVertexArrays
生成的。但事实并非如此。它由glewInit
生成。这是因为GLEW刚刚在核心配置文件opengl上被打破:它使用glGetString(GL_EXTENSIONS)
来查询扩展字符串,这在核心产品中不可用并生成GL_INVALID_ENUM
错误(1280)。
通常,glewInit
将以返回码GL_FALSE
中止。然而,&#34;解决方法&#34;设置glewExperimental=GL_TRUE
将使其继续,忽略错误,并且无论如何都要查询所有扩展指针。现在至少在3个不同方面打破了这个问题:
NULL
,但调用这些指针将是未定义的行为。加上1,这意味着你无法检查任何扩展的可用性,除非通过手动执行实际上为你做的事情。快速&amp;肮脏的黑客攻击,你可以在glGetError()
之后立即添加glewInit
来阅读错误。在我这样做之后,你的代码在我的实现(NVIDIA / Linux)上产生了预期的白色三角形。
更好的解决办法可能是切换到另一个能够正确使用核心配置文件的GL加载程序,例如glad。切换不会很难,因为只需要替换init函数。请注意,很高兴不是加载程序库,而是一个python脚本,它根据您的需要生成加载器源文件,因此您不需要链接另一个库,但只需要添加另一个源归档到你的项目。