Unity 3D在另一个对象内旋转对象而不影响两者

时间:2016-03-26 02:03:03

标签: c# unity3d

我有一个名为<details>的对象,这是一个2D组件,作为此对象的属性,我有一个ObjectA

TextMesh

嗯,问题是,在场景中正确添加了public class Bubble : MonoBehaviour { public TextMesh text; void Start(){ Game.game.objectA.Add(this); var textMesh = gameObject.AddComponent<TextMesh> (); text = textMesh; text.text = "Hello world"; text.transform.Rotate(73, 305, 307); } } 克隆和属性objectA这两个组件,但text具有相同的属性轮换。 / p>

如何为两个组件实现不同的旋转?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这是一个逻辑错误。如果你仔细检查你的流量。你正在尝试添加 ObjectA所以这个ObjectA已经有一个组件字段,在开头扰流警报时为空,而不是孩子然后你创建了一个TextMesh组件。

然后为其指定text字段指针。 为什么不直接将其添加到text指针

最后,您旋转Component TextMesh,它是ObjectA的一部分。这也将旋转ObjectA,因为它们是 ONE gameObject。所以你需要做的是制作2个不同的对象,并使另一个成为TextMesh组件的子对象。永远记住那个

  

组件变换,与GameObject变换相同。每个GameObject都需要一个变换组件,但只需要一个。

希望这能解释你的问题。