我有一个名为<details>
的对象,这是一个2D组件,作为此对象的属性,我有一个ObjectA
。
TextMesh
嗯,问题是,在场景中正确添加了public class Bubble : MonoBehaviour {
public TextMesh text;
void Start(){
Game.game.objectA.Add(this);
var textMesh = gameObject.AddComponent<TextMesh> ();
text = textMesh;
text.text = "Hello world";
text.transform.Rotate(73, 305, 307);
}
}
克隆和属性objectA
这两个组件,但text
具有相同的属性轮换。 / p>
如何为两个组件实现不同的旋转?
答案 0 :(得分:0)
这是一个逻辑错误。如果你仔细检查你的流量。你正在尝试添加
ObjectA
所以这个ObjectA已经有一个组件字段,在开头扰流警报时为空,而不是孩子然后你创建了一个TextMesh组件。
然后为其指定text
字段指针。 为什么不直接将其添加到text
指针。
最后,您旋转Component TextMesh,它是ObjectA的一部分。这也将旋转ObjectA,因为它们是 ONE gameObject。所以你需要做的是制作2个不同的对象,并使另一个成为TextMesh组件的子对象。永远记住那个
组件变换,与GameObject变换相同。每个GameObject都需要一个变换组件,但只需要一个。
希望这能解释你的问题。