我想像这样制作波浪扭曲效果:
但我只能制作正常的正弦波。
这是我的片段着色器:
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_baseMap;
vec2 SineWave( vec2 p ){
float pi = 3.14159;
float A = 0.15;
float w = 10.0 * pi;
float t = 30.0*pi/180.0;
float y = sin( w*p.x + t) * A;
return vec2(p.x, p.y+y);
}
void main(){
vec2 p = v_texCoord;
vec2 uv = SineWave( p );
vec4 tcolor = texture2D(s_baseMap, uv);
gl_FragColor = tcolor;
}
结果是:
所以问题是如何在特定的方向上扭曲波浪?
感谢。
更新: 我在计算y时扭曲x轴,但结果似乎不正确。
float x = p.x + p.y*tan( -0.5);
float y = sin( w*x + t) * A;
return vec2(p.x, p.y+y);
答案 0 :(得分:8)
好的我尝试重新创建你的效果所以我用它作为纹理:
我拍摄了您的图片并将其调整为512x512
,因此它的强度为2,用黑色填充边框。由于您不共享Vertex着色器,因此我创建了自己的着色器。 GL 渲染单个四元组<-1,+1>
,没有纹理坐标或矩阵glVertex2f()
,单个 2D 纹理绑定到单位0
。我略微重写你的片段以匹配输出。我还添加了tx,ty
制服,以便用鼠标位置轻松设置效果<0,1>
以下是着色器的第一个顶点:
// Vertex
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
v_texCoord=gl_Vertex.xy;
gl_Position=gl_Vertex;
}
然后片段化:
// Fragment
varying vec2 v_texCoord; // holds the Vertex position <-1,+1> !!!
uniform sampler2D s_baseMap; // used texture unit
uniform float tx,ty; // x,y waves phase
vec2 SineWave( vec2 p )
{
// convert Vertex position <-1,+1> to texture coordinate <0,1> and some shrinking so the effect dont overlap screen
p.x=( 0.55*p.x)+0.5;
p.y=(-0.55*p.y)+0.5;
// wave distortion
float x = sin( 25.0*p.y + 30.0*p.x + 6.28*tx) * 0.05;
float y = sin( 25.0*p.y + 30.0*p.x + 6.28*ty) * 0.05;
return vec2(p.x+x, p.y+y);
}
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(s_baseMap,SineWave(v_texCoord));
}
这是tx=0.3477,ty=0.7812
的输出,其视觉上或多或少与您的示例匹配:
正如你所看到的,我在sin波中增加了几个术语,因此它也会扭曲变形。
如果v_texCoord
已在范围<0,1>
中,则忽略
p.x=( 0.55*p.x)+0.5;
p.y=(-0.55*p.y)+0.5;
或将其重写为(所以缩小和系数保持原样)
p.x=(1.1*p.x)-0.05;
p.y=(1.1*p.y)-0.05;
如果使用不同的纹理(不是我的),则需要重新缩放所有系数。
[edit1]系数含义
首先我从你的开始:
float x = sin( 10.0*p.y) * 0.15;
float y = sin( 10.0*p.x) * 0.15;
0.15
是波幅,似乎太大,所以我把它降低到0.05
。然后10.0
是频率,数字越大,沿轴的波越多。通过纯试验和错误,我确定它们对于y轴应为30.0
,对于x轴应为25.0
,因此波数与您想要的输出匹配。
float x = sin( 25.0*p.y) * 0.05;
float y = sin( 30.0*p.x) * 0.05;
在此之后,我发现波浪应该有点偏斜,所以在经过一些调整发现这个等式之后,我也增加了对另一个轴的依赖性:
float x = sin( 25.0*p.y + 30.0*p.x) * 0.05;
float y = sin( 25.0*p.y + 30.0*p.x) * 0.05;
其中两个系数在轴之间是相同的(奇怪但工作我期望我需要在轴之间具有不同的系数)。在这之后只需要为每个轴找到正确的相位,所以我添加了由鼠标位置(tx,ty) <0.0,1.0>
控制的相移,所以我得到了最终结果:
float x = sin( 25.0*p.y + 30.0*p.x + 6.28*tx) * 0.05;
float y = sin( 25.0*p.y + 30.0*p.x + 6.28*ty) * 0.05;
然后我玩鼠标(打印它的位置),直到我足够接近你所需的输出,这是tx=0.3477,ty=0.7812
所以你可以硬编码
float x = sin( 25.0*p.y + 30.0*p.x + 6.28*0.3477) * 0.05;
float y = sin( 25.0*p.y + 30.0*p.x + 6.28*0.7812) * 0.05;