我正在为我的UI元素制作一个简单的动画。
我有一个动画组件,它有两个不同的动画 - ZoomIn和ZoomOut。
只要需要在屏幕上显示UI元素(例如按钮),就会显示这些动画。
我通常更喜欢在不显示时停用游戏对象。
我为动画编写了以下方法:
private IEnumerator ToggleObjectWithAnimation (GameObject gameObj) { Animator gameObjectAnimator = gameObj.GetComponent (); // Animator is set to unscaled time if (gameObj.activeSelf == false) { gameObj.transform.localScale = new Vector3 (0, 0, 1.0f); gameObj.SetActive (true); gameObjectAnimator.SetTrigger ("ZoomIn"); yield return new WaitForSeconds (0.5f); } else if(gameObj.activeSelf == true) { gameObjectAnimator.SetTrigger ("ZoomOut"); yield return new WaitForSeconds (0.5f); gameObj.SetActive (false); // code not execute when timescale = 0 } yield return null; }
对于大多数屏幕,代码工作正常,但是当我使用timescale = 0暂停游戏时显示问题。
当时间刻度为0时,行gameObj.SetActive(false)不起作用。
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我知道可能已经晚了,但是:
问题不是SetActive
,而是WaitForSeconds
受Time.timeScale
的影响!
实际暂停时间等于给定时间乘以
Time.timeScale
。如果您希望等待 unscaled 时间,请参见WaitForSecondsRealtime
。
因此,如果您拥有Time.timescale=0
,那么WaitForSeconds
将永远无法完成!
private IEnumerator ToggleObjectWithAnimation (GameObject gameObj)
{
Animator gameObjectAnimator = gameObj.GetComponent (); // Animator is set to unscaled time
if (gameObj.activeSelf == false)
{
gameObj.transform.localScale = new Vector3 (0, 0, 1.0f);
gameObj.SetActive (true);
gameObjectAnimator.SetTrigger ("ZoomIn");
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.5f);
}
else if(gameObj.activeSelf == true)
{
gameObjectAnimator.SetTrigger ("ZoomOut");
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.5f);
gameObj.SetActive (false); // code not execute when timescale = 0
}
yieldr eturn null;
}