我正在尝试实现拜耳有序抖动矩阵算法,将24位彩色图像转换为3位图像。我已经阅读了维基百科页面,以及关于该主题的几个教科书部分,我有点困惑。这就是我到目前为止所做的:
for (int y = 0; x < image.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < image.Width; x++)
{
Color color = image.GetPixel(x,y);
color.R = color.R + bayer4x4[x % 4, y % 4];
color.G = color.G + bayer4x4[x % 4, y % 4];
color.B = color.B + bayer4x4[x % 4, y % 4];
image[x][y] = SetPixel(x, y, GetClosestColor(color, bitdepth);
}
}
但是,我没有办法实现GetClosestColor ...我该怎么做?
另外,我没有定义bayer4x4矩阵,我相信它应该如下所示:
1, 9, 3, 11
13, 5, 15, 7
4, 12, 2, 10
16, 8, 14, 6
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这是我对拜耳 4x4 的实现。
输入和输出均为 24 位 BGR 格式(用于可视化目的)。
在输出中,每个像素平面的值为 0 或 255。
const int BAYER_PATTERN_4X4[4][4] = { // 4x4 Bayer Dithering Matrix. Color levels: 17
{ 15, 195, 60, 240 },
{ 135, 75, 180, 120 },
{ 45, 225, 30, 210 },
{ 165, 105, 150, 90 }
};
void makeColorDitherBayer4x4( BYTE* pixels, int width, int height ) noexcept
{
int col = 0;
int row = 0;
for( int y = 0; y < height; y++ )
{
row = y & 3; // % 4
for( int x = 0; x < width; x++ )
{
col = x & 3; // % 4
const pixel blue = pixels[x * 3 + 0];
const pixel green = pixels[x * 3 + 1];
const pixel red = pixels[x * 3 + 2];
pixels[x * 3 + 0] = (blue < BAYER_PATTERN_4X4[col][row] ? 0 : 255);
pixels[x * 3 + 1] = (green < BAYER_PATTERN_4X4[col][row] ? 0 : 255);
pixels[x * 3 + 2] = (red < BAYER_PATTERN_4X4[col][row] ? 0 : 255);
}
pixels += width * 3;
}
}
如果你想得到输出为“压缩”的数据,你应该替换这部分代码:
pixels[x * 3 + 0] = (blue < BAYER_PATTERN_4X4[col][row] ? 0 : 255);
pixels[x * 3 + 1] = (green < BAYER_PATTERN_4X4[col][row] ? 0 : 255);
pixels[x * 3 + 2] = (red < BAYER_PATTERN_4X4[col][row] ? 0 : 255);
像这样:
output.writeBit( (blue < BAYER_PATTERN_4X4[col][row] ? 0 : 1) );
output.writeBit( (green < BAYER_PATTERN_4X4[col][row] ? 0 : 1) );
output.writeBit( (red < BAYER_PATTERN_4X4[col][row] ? 0 : 1) );