我在Three.js
创建一个球体,只要它移动就必须跟随鼠标,如this example中所示。处理鼠标移动的功能如下:
function onMouseMove(event) {
// Update the mouse variable
event.preventDefault();
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
// Make the sphere follow the mouse
mouseMesh.position.set(event.clientX, event.clientY, 0);
};
我附上一个 JSFiddle ,其中包含完整的代码,您可以看到根据DOM,mouseMesh
未定义。你知道我做错了什么吗?
提前感谢您的回复!
答案 0 :(得分:24)
要使球体跟随鼠标,您需要将屏幕坐标转换为threejs世界位置。 Reference link
var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y, 0.5);
vector.unproject( camera );
var dir = vector.sub( camera.position ).normalize();
var distance = - camera.position.z / dir.z;
var pos = camera.position.clone().add( dir.multiplyScalar( distance ) );
答案 1 :(得分:0)
你应该使用THREE.Raycaster。设置intersectObjects列表时,您将能够获得与光线相交的对象数组。因此,您可以从返回列表中的“已点击”对象中获取位置
基本上,您需要从3D世界空间和2D屏幕空间投影。 渲染器使用projectVector将3D点转换为2D屏幕。 unprojectVector基本上用于将2D投影反向投影到3D世界中。对于这两种方法,您都可以通过相机查看场景。 因此,在此代码中,您将在2D空间中创建规范化矢量。