无法在JPanel上绘制矩形

时间:2016-03-13 21:02:00

标签: java swing paint

我目前正在努力学习更多关于挥杆画的知识,而且我正在创造一个小游戏,但我似乎陷入困境。我尝试将一对矩形(敌人)添加到ArrayList中,然后使用paintComponent()方法绘制它们,但它似乎无法正常工作。

这是我的敌人课程

import utils.RandomUtils;

import java.awt.*;
import java.awt.geom.Rectangle2D;

public class Enemy
{
    double x, y, w, h;
    Shape enemy;

    Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();
    double width = tk.getScreenSize().width;
    double height = tk.getScreenSize().height;

    RandomUtils utils = new RandomUtils();

    public Enemy(int w, int h)
    {
        this.w = w;
        this.h = h;

        enemy = new Rectangle2D.Double(setX(), setY(), w, h);
    }

    private double setX()
    {
        return x = utils.randInt((int) w, (int) width);
    }

    private double setY()
    {
        return y = utils.randInt((int) h, (int) height);
    }

    public Shape getEnemy()
    {
        return enemy;
    }
}

这是我的董事会成员

import players.Enemy;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.util.ArrayList;

public class Board extends JPanel
{
    int x, y, speed = 1, height = 25, width = 25;

    public Board()
    {
        addControls();
    }

    public void addControls()
    {
        Action upAction = new AbstractAction()
        {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e)
            {
                y = y - speed;
                repaint();
            }
        };

        getInputMap(WHEN_FOCUSED).put(KeyStroke.getKeyStroke("W"), "Up Action");
        getActionMap().put("Up Action", upAction);

        Action downAction = new AbstractAction()
        {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e)
            {
                y = y + speed;
                repaint();
            }
        };

        getInputMap(WHEN_FOCUSED).put(KeyStroke.getKeyStroke("S"), "Down Action");
        getActionMap().put("Down Action", downAction);

        Action leftAction = new AbstractAction()
        {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e)
            {
                x = x - speed;
                repaint();
            }
        };

        getInputMap(WHEN_FOCUSED).put(KeyStroke.getKeyStroke("A"), "Left Action");
        getActionMap().put("Left Action", leftAction);

        Action rightAction = new AbstractAction()
        {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e)
            {
                x = x + speed;
                repaint();
            }
        };

        getInputMap(WHEN_FOCUSED).put(KeyStroke.getKeyStroke("D"), "Right Action");
        getActionMap().put("Right Action", rightAction);
    }

    boolean enemiesDrawn = false;
    java.util.List<Enemy> enemies = new ArrayList<>();
    java.util.List<Shape> enemyShapes = new ArrayList<>();

    public void setEnemies()
    {
        for(int enemyCount = 0; enemyCount < 15; enemyCount++)
        {
            System.out.println(enemyCount);
            enemies.add(new Enemy(15, 15));
            enemyShapes.add(enemies.get(enemyCount).getEnemy());
        }
    }

    @Override
    public void paintComponent(Graphics g)
    {
        super.paintComponent(g);

        Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;

        g.setColor(Color.RED);
        g.fillOval(x, y, width, height);

        if(!enemiesDrawn)
        {
            setEnemies();

            g2.setColor(Color.BLUE);
            g2.setBackground(Color.BLUE);

            enemyShapes.forEach(g2::draw);

            enemiesDrawn = true;
        }
    }
}

Util class

import java.util.Random;

public class RandomUtils
{
    public RandomUtils()
    {
    }

    public int randInt(int min, int max)
    {
        Random rand = new Random();
        return rand.nextInt((max - min) + 1) + min;
    }
}

主要课程

import javax.swing.*;

public class MainFrame
{
    JFrame mainFrame;

    public MainFrame()
    {
        mainFrame = new JFrame("Game");

        addComponents();

        mainFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        mainFrame.setExtendedState(JFrame.MAXIMIZED_BOTH);
        mainFrame.setLocationRelativeTo(null);
        mainFrame.pack();
        mainFrame.setVisible(true);
    }

    public void addComponents()
    {
        mainFrame.add(new Board());
    }

    public static void main(String[] args)
    {
        SwingUtilities.invokeLater(MainFrame::new);
    }
}

绘制椭圆形(玩家)效果很好,我似乎无法在列表中绘制敌人。我应该/我能做些什么来解决这个问题?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

所以你的主要问题就在这里......

if (!enemiesDrawn) {
    setEnemies();

    g2.setColor(Color.BLUE);
    g2.setBackground(Color.BLUE);

    System.out.println("...");
    enemyShapes.forEach(g2::draw);

    enemiesDrawn = true;
}

一旦调用paintComponent,敌人将永远不会被再次涂抹。 paintComponent可能被多次调用(通常连续快速调用),每次调用它时,都需要从头开始重新绘制组件的整个状态。

请查看Painting in AWT and SwingPerforming Custom Painting,了解有关绘画如何在Swing中工作的详细信息

<强>观察 ...

这有点毫无意义......

mainFrame.setExtendedState(JFrame.MAXIMIZED_BOTH);
mainFrame.setLocationRelativeTo(null);
mainFrame.pack();

您是否设置了最大化的帧,然后尝试打包它?这可能会导致某些系统出现问题,所以要小心。

RandomUtils应创建Random的单个实例,因为它的工作方式,您可能会冒Random返回相同值的风险订购。你可以侥幸逃脱单身人士

public enum RandomUtils {

    INSTANCE;

    private Random rand = new Random();

    public int randInt(int min, int max) {
        return rand.nextInt((max - min) + 1) + min;
    }
}

Toolkit中使用Enemy并不是一个好主意,除了敌人对外界知之甚少之外,Toolkit并不是最好的确定实际可视屏幕大小的选择,鉴于您的窗口有装饰而桌面有任务栏之类的事实,这会冒一些敌人出现在屏幕上的风险

由于你的程序的工作方式,很难提出可以复制输出的东西。但基本上,您应该将所需的位置/大小传递给Enemy类的构造函数。

您可以使用ComponentListener并监控首先稳定的componentResized方法,然后根据组件的当前大小创建敌人