所以,我试图使用单纯噪声创建一个简单的动态无尽地形。 到目前为止,我的噪音工作得很好 - 但是我遇到了边缘不连续的地形问题。起初我认为这是因为我没有在Terrain对象上调用SetNeighbors,但添加它似乎没有任何改进。
terrain.GetComponent<Terrain>().SetNeighbors(left, top, right, bottom);
这个问题似乎是由每个地形位置之间的高度略有差异引起的 - 但是使这些设置相同会影响地形质量(在某些情况下会减少地形的锯齿状)并且通常看起来不够优雅。我一直在寻找如何解决这个问题的团结文档,但还没有找到任何东西。
有什么我想念的吗?或者我唯一的选择就是在其中一个方面摆弄高度以匹配另一个?
感谢阅读,一如既往地赞赏。
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一些事情 -
首先,确保在所有地形对象上设置SetNeighbors(),而不只是一个。
其次,如果地形不完全匹配,则意味着地形未正确计算其数据,或者存在一些浮点错误。但是,我怀疑它是第一个,因为手动更改点会影响质量。确保你知道地形有n ^ 2 + 1个点,并且还要确保从单面函数中查询的点是在世界空间中计算的。
如果你无法弄明白,请发布你的代码,我会看看。
此外,如果您在Simplex噪音函数上使用八度(a.k.a factal)噪音,您的地形可能看起来更好,具体取决于您要查找的内容。
干杯!