将相机渲染到多个曲面 - 开启和关闭屏幕

时间:2016-03-10 16:39:04

标签: android android-camera surfaceview glsurfaceview

我想将相机输出渲染到视图中,偶尔将相机输出帧保存到文件中,约束为 - 保存的帧应该与相机的相同的分辨率已配置,而视图小于相机输出(保持纵横比)。

基于ContinuousCaptureActivity example in grafika,我认为最好的方法是将相机发送到SurfaceTexture并通常渲染输出并将其缩小为SurfaceView,并在需要时,将完整帧渲染为不具有视图的不同Surface,以便与常规SurfaceView渲染并行地从中检索字节缓冲区。

该示例与我的情况非常相似 - 预览呈现为较小尺寸的视图,可以通过VideoEncoder以完整分辨率进行记录和保存。

我用自己的逻辑替换了VideoEncoder逻辑,并试图提供Surface,就像编码器一样,用于全分辨率渲染。如何创建这样的Surface?我正确接近这个吗?

基于示例的一些代码构思:

surfaceCreated(SurfaceHolder holder)方法内(第350行):

@Override   // SurfaceHolder.Callback
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    Log.d(TAG, "surfaceCreated holder=" + holder);

    mEglCore = new EglCore(null, EglCore.FLAG_RECORDABLE);
    mDisplaySurface = new WindowSurface(mEglCore, holder.getSurface(), false);
    mDisplaySurface.makeCurrent();

    mFullFrameBlit = new FullFrameRect(
            new Texture2dProgram(Texture2dProgram.ProgramType.TEXTURE_EXT));
    mTextureId = mFullFrameBlit.createTextureObject();
    mCameraTexture = new SurfaceTexture(mTextureId);
    mCameraTexture.setOnFrameAvailableListener(this);

    Log.d(TAG, "starting camera preview");
    try {
        mCamera.setPreviewTexture(mCameraTexture);
    } catch (IOException ioe) {
        throw new RuntimeException(ioe);
    }
    mCamera.startPreview();


    // *** MY EDIT START ***

    // Encoder creation no longer needed
    //  try {
    //    mCircEncoder = new CircularEncoder(VIDEO_WIDTH, VIDEO_HEIGHT, 6000000,
    //            mCameraPreviewThousandFps / 1000, 7, mHandler);
    //  } catch (IOException ioe) {
    //      throw new RuntimeException(ioe);
    //  }

    mEncoderSurface = new WindowSurface(mEglCore, mCameraTexture); // <-- Crashes with EGL error 0x3003

    // *** MY EDIT END ***

    updateControls();
}

drawFrame()方法(第420行):

private void drawFrame() {
    //Log.d(TAG, "drawFrame");
    if (mEglCore == null) {
        Log.d(TAG, "Skipping drawFrame after shutdown");
        return;
    }

    // Latch the next frame from the camera.
    mDisplaySurface.makeCurrent();
    mCameraTexture.updateTexImage();
    mCameraTexture.getTransformMatrix(mTmpMatrix);

    // Fill the SurfaceView with it.
    SurfaceView sv = (SurfaceView) findViewById(R.id.continuousCapture_surfaceView);
    int viewWidth = sv.getWidth();
    int viewHeight = sv.getHeight();
    GLES20.glViewport(0, 0, viewWidth, viewHeight);
    mFullFrameBlit.drawFrame(mTextureId, mTmpMatrix);
    mDisplaySurface.swapBuffers();

    // *** MY EDIT START ***

    // Send it to the video encoder.
    if (someCondition) {
        mEncoderSurface.makeCurrent();
        GLES20.glViewport(0, 0, VIDEO_WIDTH, VIDEO_HEIGHT);
        mFullFrameBlit.drawFrame(mTextureId, mTmpMatrix);
        mEncoderSurface.swapBuffers();
        try {
            mEncoderSurface.saveFrame(new File(getExternalFilesDir(null), String.valueOf(System.currentTimeMillis()) + ".png"));
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    // *** MY EDIT END ***

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

你走在正确的轨道上。 SurfaceTexture只是快速地从相机包裹原始YUV帧,因此“外部”纹理是原始图像,没有任何变化。您无法直接从外部纹理中读取像素,因此必须先将其渲染到某处。

最简单的方法是创建一个屏幕外的pbuffer表面。 Grafika的gles / OffscreenSurface类就是这样做的(调用eglCreatePbufferSurface())。将EGLSurface设置为当前,将纹理渲染到FullFrameRect上,然后使用glReadPixels()读取帧缓冲区(有关代码,请参阅EglSurfaceBase#saveFrame())。请勿致电eglSwapBuffers()

请注意,您不是为输出创建Android Surface,而是为EGLSurface创建。 (They're different。)