我已经设置了一个raycaster,以便从我的画布中执行对象选择。
它适用于camera.position.x和object.position.x的小值,但我的问题是,当camera.postion.x是一个很大的数字时它不能正常工作,在我的情况下是10 000 000 !
它已经相当多了,实际上,当鼠标指针位于我的对象右侧整个对象长度时,我得到了反应!我的猜测是用这么大的数字计算会产生这种失真,但不能确定。
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var vector = new THREE.Vector2();
camera.position.x = 11000000;
object.position.x = 11000000;
function onMouseMove( event ) {
vector.x = ( (event.clientX - renderer.domElement.offsetLeft) / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
vector.y = - ( (event.clientY - renderer.domElement.offsetTop) / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(vector, camera);
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
if(intersects.length>0){
alert("INTERSECTION " + intersects[0].object.userData.name);
}
}canvas.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);
我省略了将对象添加到场景和其他一些东西,以便帖子不会太长。例如,当camera.position.x和object.position.x被设置为小于1 000 000的某个值时,这是有效的,尽管有一些失真,即使在那时也存在。
编辑1
var scene = new THREE.Scene();
var canvas = document.getElementById('canvas');
var height = canvas.clientHeight;
var width = canvas.clientWidth;
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, width/height, 1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
canvas.appendChild(renderer.domElement);
另外,这里是我的html中'canvas'div所在的部分,我也尝试过canvas.offsetLef而不是renderer.domElement.offsetLeft等。
编辑2
<div id="content" ng-controller="ShippingCtrl">
<div id="left_panel">
</div>
<div id="canvas" style="width:900px; height:600px; border:1px solid white">
</div>
<div id="right_pannel">
</div></div>
答案 0 :(得分:1)
怀疑浮点舍入错误我在Matlab中进行了非投影,看看不同的实现如何处理它。我从codepen示例
中的相机矩阵开始相机投影
4.951969385147095e-01 0 0 0
0 1.428148031234741e+00 0 0
0 0 -1.001000523567200e+00 -1.000000000000000e+00
0 0 -2.001000404357910e+00 0
相机世界
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
4000000 2000000 1000800 1
通过javascript到threejs
计算的相机投影矩阵的倒数逆相机投影矩阵
2.0193986892700195 0 0 0
0 0.700207531452179 0 0
0 0 0 -0.499750018119812
0 0 -1 0.5002500414848328
Matlab计算的相机投影矩阵的逆矩阵
2.019398591193624e+00 0 0 0
0 7.002075262012054e-01 0 0
0 0 0 -4.997500239490878e-01
0 0 -1.000000000000000e+00 5.002500356257574e-01
将矩阵相乘(反相机投影矩阵*相机世界矩阵)
in threejs
2.0193986892700195 0 0 0
0 0.700207531452179 0 0
-1999000.125 -999500.0625 -500149.8125 -0.499750018119812
2001000.125 1000500.0625 500649.25 0.5002500414848328
Matlab中的相同计算
camProjectionInv * camWorld
2.019398591193624e+00 0 0 0
0 7.002075262012054e-01 0 0
-1.999000095796351e+06 -9.995000478981755e+05 -5.001498239682470e+05 -4.997500239490878e-01
2.001000142503030e+06 1.000500071251515e+06 5.006492356542581e+05 5.002500356257574e-01
使用屏幕中心的点以简化[0,0,0.5,1.0]并乘以并除以w
来自threejs
3599999.783405974, 1799999.891702987, 900796.0640709081
来自Matlab的
4.000000000000000e+06 2.000000000000000e+06 1.000796005991391e+06 1.000000000000000e+00
存在舍入错误的累积。我不太明白的是C ++(Matlab)和JavaScript(threejs)在处理IEEE标准754 64位浮点数方面有何不同。
对于我的使用,重要的是保留数据的世界坐标系以便克服拾取/浮点问题,我只需通过在顶部组节点处使用它的位置将平移转换回原点属性并设置相机以查看该位置。我将相机和视图信息与我的场景分开,以便我可以对相同的数据实现多个视图。因此,在我的场景对象上,我实现了
center(): THREE.Vector3 {
let datacenter = this.dataCenter();
let center = datacenter.add(this.sceneLocation);
return center;
}
worldBBox(): THREE.Box3 {
return new THREE.Box3().setFromObject(this.pathsGroup);
}
protected updateScenePosition(): void {
this.sceneLocation = this.dataCenter().negate();
this.scene.position.set(this.sceneLocation.x, this.sceneLocation.y, this.sceneLocation.z);
this.scene.matrixWorldNeedsUpdate=true;
this.scene.updateMatrixWorld(true);
}
protected dataCenter(): THREE.Vector3 {
let dataBBox = this.dataBoundingBox();
let center = dataBBox.max.clone();
center.sub(dataBBox.min);
center.divideScalar(2.0);
center.add(dataBBox.min);
return center;
}
protected dataBoundingBox(): THREE.Box3 {
let bbox = new THREE.Box3().setFromObject(this.pathsGroup);
this.pathsGroup.worldToLocal(bbox.min);
this.pathsGroup.worldToLocal(bbox.max);
return bbox;
}
当一个对象被添加到场景中时,我调用updateScenePosition虽然它可能不是绝对必要的,因为新对象可能在大致相同的语言环境中,并且可见错误可能已经用初始对象补偿了。
然后是相机更新
centerView():void {
this.look = this.bigscene.center().clone();
this.camera.position.set(this.look.x, this.look.y, this.look.z+3600);
this.camera.lookAt(this.look);
this.controls.target.set(this.look.x, this.look.y, this.look.z);
this.light.position.copy(this.camera.position); //headlight
}