我试图在两个已知位置之间进行线性插值。以前的职位和当前职位。
float x,y, p_x, p_y;
我以固定的间隔调用此更新功能。
update(float _x, float _y) {
p_x = x;
p_y = y;
x += _x;
y += _y;
}
插值函数如下所示
interpolate(float delta) {
float tx, ty;
tx = (x * delta) + (p_x * (1.0 - delta));
ty = (y * delta) + (p_y * (1.0 - delta));
p_x = tx;
p_y = ty;
}
我也尝试过这样的事情,而不是使用tx和ty变量,我只是更新x和y。
interpolate(float delta) {
x = (x * delta) + (p_x * (1.0 - delta));
y = (y * delta) + (p_y * (1.0 - delta));
p_x = x;
p_y = y;
}
这个似乎移动得慢得多,但震动主要是虽然仍然存在水平线上真正快速移动的问题,例如,如果我同时更新x和y。
这似乎工作正常,但如果我只沿x轴或y轴移动。如果我横向移动会有很多不安。在高增量时间60fps
进行更新时,问题并不明显 在30fps或更低的水平移动变得非常生涩。我的插值代码不正确吗?我该如何解决?修改
添加一个最小的工作示例。
static double start_time, current_time, new_time;
static double delta_time = 0.01;
static double accum = 0.0;
static double frame_time;
static int ce_run_game() {
while (game_running > 0) {
if (glfwWindowShouldClose(main_window)) game_running = -1;
new_time = glfwGetTime();
frame_time = new_time - current_time;
if (frame_time > 0.025) {
frame_time = 0.025;
}
current_time = new_time;
accum += frame_time;
while (accum >= delta_time) {
ce_tick();
accum -= delta_time;
}
double alpha = accum / delta_time;
// state = current_state_x * alpha + prev_state_x * (1.0 - alpha);
ce_interpolate(alpha);
glfwSwapBuffers(main_window);
glfwPollEvents();
}
return -1;
}
我更新变量。
float x, y, previous_x, previous_y;
ce_tick() {
if(left_pressed) {
update(-10, 0);
}
if(right_pressed) {
update(10, 0);
}
if(up_pressed) {
update(0, 10);
}
if(down_pressed) {
update(0, -10);
}
}
更新功能如下所示:
update(float _x, float _y) {
previous_x = x;
previous_y = y;
x += _x;
y += _y;
}
ce_interpolate(double alpha) {
float interpolated_x, interpolated_y;
interpolated_x = (x * delta) + (previous_x * (1.0 - delta));
interpolated_y = (y * delta) + (previous_y * (1.0 - delta));
previous_x = tx;
previous_y = ty;
}
更新代码将当前x和y保存到previous_x previous_y,然后将一些值添加到当前x和y。
然后在插值调用中我尝试进行插值。
答案 0 :(得分:0)
您处于正确的轨道,但您需要编译代码并修复编译错误。
以下是函数ce_interpolate
的更正版本:
// Interpolation / Tweening between old (x,y) and current (x, y)
ce_interpolate(double delta)
{
// TODO: Check if delta is > 0 and <= 1.0
float interpolated_x, interpolated_y;
interpolated_x = (x * delta) + (previous_x * (1.0 - delta));
interpolated_y = (y * delta) + (previous_y * (1.0 - delta));
previous_x = interpolated_x; // Update global var
previous_y = interpolated_y; // Update global var
}
如果您遇到特定问题,请编辑问题。
有关补间的更多理论,请参阅:https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve#Linear_B.C3.A9zier_curves