如何组合Box2d的身体?

时间:2016-02-27 07:58:09

标签: java libgdx box2d

我的纹理不仅仅是一个盒子或圆圈,而且我的身体需要与这个形状相同,所以我想要将多个身体组合起来以达到我想要的形状,它甚至可能吗?或者有更好的方法来做到这一点?我使用java和libgdx框架。

4 个答案:

答案 0 :(得分:2)

身体的形状由Fixture实例定义。由于机身可以有多个灯具,您可以根据需要组合多种形状。

要创建多个灯具,您可以与其他FixtureDef对象(例如

)多次调用 createFixture 方法
FixtureDef fd1 = new FixtureDef();
FixtureDef fd2 = new FixtureDef();

...
fd1.shape = shape1;
fd2.shape = shape2;
...

body.createFixture(fd1);     
body.createFixture(fd1);

虽然请注意Box2D支持的不仅仅是圆圈和矩形,只需提供允许您创建所需形状的ChainShape

ChainShape weird = new ChainShape();
weird.createLoop( new float[]{vertice1x, vertice1y, vertice2x, ...});

要加入机构,有联合(看一看here)机制,但我想这不是你想要的

答案 1 :(得分:2)

是的,您可以按照以下步骤进行操作

有一个适合您工作的PolygonShape或ChainShape选项

第1步:定义一个正文。

BodyDef bd = new BodyDef();
Body body = box2d.world.createBody(bd);

第2步:定义形状。

ChainShape chain = new ChainShape();

步骤3:配置形状。 ChainShape对象是一系列连接的顶点。要创建链,我们必须首先指定一个顶点数组(每个顶点作为Vec2对象)。 要使用顶点创建链,数组将传递到名为

的函数中
createChain().Vec2[] vertices = new Vec2[2];
vertices[0] = box2d.coordPixelsToWorld(0,150); 
vertices[1] = box2d.coordPixelsToWorld(width,150);
chain.createChain(vertices, vertices.length);

除非附着在身体上,否则Shape不是Box2D的一部分。即使它是固定的边界并且永远不会移动,它仍然必须附加。

FixtureDef fd = new FixtureDef();
fd.shape = chain; A fixture assigned to the ChainShape
fd.density = 1;
fd.friction = 0.3;
fd.restitution = 0.5;
body.createFixture(fd);

多边形形状

PolygonShape ps = new PolygonShape();
ps.setAsBox(box2dW, box2dH);
Vec2[] vertices = new Vec2[4]; 
vertices[0] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(-15, 25));
vertices[1] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(15, 0));
vertices[2] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(20, -15));
vertices[3] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(-10, -10));
PolygonShape ps = new PolygonShape(); 
ps.set(vertices, vertices.length);

答案 2 :(得分:1)

官方测试平台示例

我强烈建议您查看GUI上的所有Testbed示例,直到找到您要查找的效果。

通过这样做,我能够找到以下示例:

这些示例非常简单,并且随着Box2D的发展而得到支持。

答案 3 :(得分:0)

要创建不同的形状,您可以从以下示例中了解点子:

  1. 创建圆形。

    bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
    var fixDef = new b2FixtureDef;
    fixDef.density = 1000;
    fixDef.friction = 0.5;
    fixDef.restitution = 0.5;       
    fixDef.shape = new b2CircleShape(0.5);
    bodyDef.position.x = 1;
    bodyDef.position.y = 16;
    world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);
    
  2. 创建矩形(正方形或矩形)形状。

    var fixDef = new b2FixtureDef;
    fixDef.density = 100;
    fixDef.friction = 5;
    fixDef.restitution = 0.5;
    bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
    fixDef.shape = new b2PolygonShape;
    fixDef.shape.SetAsBox(0.2,1);
    bodyDef.position.x =i;
    bodyDef.position.y = 15.5;
    world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);
    
  3. 创建拆箱形状(多边形)。

    bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
    fixDef.shape = new b2PolygonShape;
    fixDef.shape.SetAsArray([
        new b2Vec2(-1,0.5),//left vertex
        new b2Vec2(3,-0.3),//top vertex
        new b2Vec2(3,0.5),//right vertex
     ],3);
    bodyDef.position.x =5;
    bodyDef.position.y = 16;
    world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);