我的纹理不仅仅是一个盒子或圆圈,而且我的身体需要与这个形状相同,所以我想要将多个身体组合起来以达到我想要的形状,它甚至可能吗?或者有更好的方法来做到这一点?我使用java和libgdx框架。
答案 0 :(得分:2)
身体的形状由Fixture实例定义。由于机身可以有多个灯具,您可以根据需要组合多种形状。
要创建多个灯具,您可以与其他FixtureDef对象(例如
)多次调用 createFixture 方法FixtureDef fd1 = new FixtureDef();
FixtureDef fd2 = new FixtureDef();
...
fd1.shape = shape1;
fd2.shape = shape2;
...
body.createFixture(fd1);
body.createFixture(fd1);
虽然请注意Box2D支持的不仅仅是圆圈和矩形,只需提供允许您创建所需形状的ChainShape
ChainShape weird = new ChainShape();
weird.createLoop( new float[]{vertice1x, vertice1y, vertice2x, ...});
要加入机构,有联合(看一看here)机制,但我想这不是你想要的
答案 1 :(得分:2)
是的,您可以按照以下步骤进行操作
有一个适合您工作的PolygonShape或ChainShape选项
第1步:定义一个正文。
BodyDef bd = new BodyDef();
Body body = box2d.world.createBody(bd);
第2步:定义形状。
ChainShape chain = new ChainShape();
步骤3:配置形状。 ChainShape对象是一系列连接的顶点。要创建链,我们必须首先指定一个顶点数组(每个顶点作为Vec2对象)。 要使用顶点创建链,数组将传递到名为
的函数中createChain().Vec2[] vertices = new Vec2[2];
vertices[0] = box2d.coordPixelsToWorld(0,150);
vertices[1] = box2d.coordPixelsToWorld(width,150);
chain.createChain(vertices, vertices.length);
除非附着在身体上,否则Shape不是Box2D的一部分。即使它是固定的边界并且永远不会移动,它仍然必须附加。
FixtureDef fd = new FixtureDef();
fd.shape = chain; A fixture assigned to the ChainShape
fd.density = 1;
fd.friction = 0.3;
fd.restitution = 0.5;
body.createFixture(fd);
多边形形状
PolygonShape ps = new PolygonShape();
ps.setAsBox(box2dW, box2dH);
Vec2[] vertices = new Vec2[4];
vertices[0] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(-15, 25));
vertices[1] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(15, 0));
vertices[2] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(20, -15));
vertices[3] = box2d.vectorPixelsToWorld(new Vec2(-10, -10));
PolygonShape ps = new PolygonShape();
ps.set(vertices, vertices.length);
答案 2 :(得分:1)
官方测试平台示例
我强烈建议您查看GUI上的所有Testbed示例,直到找到您要查找的效果。
通过这样做,我能够找到以下示例:
https://stackoverflow.com/a/35667538/895245提到的每个身体多个灯具:
这是迄今为止我见过的最佳方法。
ChainShape
:https://github.com/erincatto/Box2D/blob/f655c603ba9d83f07fc566d38d2654ba35739102/Box2D/Testbed/Tests/CharacterCollision.h#L56但如果您的形状的一条边不是直线,则无效,例如一个圆圈。
然而,这并没有使两个实体完全连接,如示例本身和Box2D手册所示:
使用焊接接头来定义易碎结构很有诱惑力。但是,Box2D求解器是迭代的 所以关节有点软。因此,通过焊接接头连接的主体链将会弯曲
所以它更像是一个旋转关节,试图让两个身体保持一定的角度。
这些示例非常简单,并且随着Box2D的发展而得到支持。
答案 3 :(得分:0)
要创建不同的形状,您可以从以下示例中了解点子:
创建圆形。
bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
var fixDef = new b2FixtureDef;
fixDef.density = 1000;
fixDef.friction = 0.5;
fixDef.restitution = 0.5;
fixDef.shape = new b2CircleShape(0.5);
bodyDef.position.x = 1;
bodyDef.position.y = 16;
world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);
创建矩形(正方形或矩形)形状。
var fixDef = new b2FixtureDef;
fixDef.density = 100;
fixDef.friction = 5;
fixDef.restitution = 0.5;
bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
fixDef.shape = new b2PolygonShape;
fixDef.shape.SetAsBox(0.2,1);
bodyDef.position.x =i;
bodyDef.position.y = 15.5;
world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);
创建拆箱形状(多边形)。
bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
fixDef.shape = new b2PolygonShape;
fixDef.shape.SetAsArray([
new b2Vec2(-1,0.5),//left vertex
new b2Vec2(3,-0.3),//top vertex
new b2Vec2(3,0.5),//right vertex
],3);
bodyDef.position.x =5;
bodyDef.position.y = 16;
world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);