我试图让无限数量的硬币一个接一个地下降(用waitforduration:
方法制作相等的空格),由于某些原因我无法弄清楚,{{1没有在精灵工具包中工作得很好(第一枚硬币和第二枚硬币之间的差距总是与其他相等的间隙不同)所以我试图使用这个代码,但事实是,它从未奏效我也做错了什么?但是,我的代码适用于[NSTread sleepForTimeInterval:]
,但我希望使用dispatch_queue_t fallingCoinsQueue = dispatch_queue_create("falling coins", nil);
dispatch_async(fallingCoinsQueue, ^{ //Do Whatever });
代替此代码,任何帮助都会受到很多赞赏。
SKAction runBlock^(void){}
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就个人而言,当涉及到很少的事情时,我可能会以不同的方式做到这一点,例如命名硬币纹理,或者使用属性和实例变量等。但是,保持我的例子,类似于你的代码,这就是你的方式可以做到(复制和粘贴它以查看它是如何工作的):
#import "GameScene.h"
@interface GameScene()
{
SKTexture* goldenCoin;
SKTexture* blackCoin;
}
@end
@implementation GameScene
-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size {
if (self = [super initWithSize:size]) {
SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"coins"];
goldenCoin = [atlas textureNamed:@"goldenCoin"];
blackCoin = [atlas textureNamed:@"blackCoin"];
}
return self;
}
-(void)didMoveToView:(SKView *)view{
//use withRange: parameter if you want to randomize a delay
SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:1];
__weak typeof(self) weakSelf = self;
SKAction *block = [SKAction runBlock:^{
SKSpriteNode *coin = [weakSelf spawnRandomCoin];
[weakSelf addChild:coin];
}];
SKAction *sequence = [SKAction sequence:@[wait, block]];
SKAction *loop = [SKAction repeatActionForever:sequence];
//access this key later to stop spawning
[self runAction:loop withKey:@"spawning"];
}
-(SKSpriteNode*)spawnRandomCoin {
NSArray * coinArray= [[NSArray alloc] initWithObjects:goldenCoin,blackCoin,nil];
NSUInteger randomIndex = arc4random() % [coinArray count];
NSLog(@"random index : %lu", randomIndex);
//Create and setup a coin
SKSpriteNode *coin = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:coinArray[randomIndex]];
coin.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius: coin.size.width/2.0f];
CGFloat x = self.view.frame.size.width - ( coin.frame.size.width - 10.0f );
CGFloat y = self.view.frame.size.height;
coin.position = CGPointMake(x , y);
coin.physicsBody.dynamic = NO;
//setup coin's category here
if (coin.texture == blackCoin){
}else{
}
//setup moving action
SKAction *move = [SKAction moveToY:-coin.size.width duration:5];
SKAction *moveAndRemove = [SKAction sequence:@[move, [SKAction removeFromParent]]];
[coin runAction:moveAndRemove withKey:@"moving"];
return coin;
}
@end
关于您的代码:
_randomCoinNode
,在最好的情况下,会存储对添加到场景中的最后一枚硬币的引用。哪个没有多大意义,我想这不是你想要的。
在初始化器,去初始化器和重写的访问器方法(getter& setter)之外的任何地方,您应该使用访问器方法或点语法来访问实例变量(根据文档建议)。方法,在您的方法中,您应该使用self.randomCoinNode
而不是_randomCoinNode
。
其他问题(强大的参考周期和在一个区块内捕捉自我)我已在评论中提到过。